Satán, Running Man, Altered Beast, E. Sánchez Vicario Grand Slam, Cinco éxitos de Opera Soft
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Editorial
ESTAMOS PREPARANDO
EL QUINTO ANIVERSARIO
Ya lo advertimos en una de las páginas de publicidad, estamos a punto de cumplir
cinco años de nuestra publicación, MSX-Club. Es más, incluso dentro de nuestro
apartado de Opinión, hacemos un comentario al respecto por las cartas recibidas. Para
agradecer la dedicación prestada no se nos ha ocurrido otra cosa mejor que hacer un
número especial. Estamos seguros de la fidelidad de nuestros lectores a nuestra revista, y
por tanto no nos importaba el hecho de organizar un número con más páginas. A partir
de ahí, el resto ha sido fácil: concretar un día de reunión para con todos nuestros
redactores y colaboradores, preparando el terreno (un alzado en el ambiente de prensa)
con todo el posible contenido de un número especial. En la misma se nos ocurrió desde
preparar el mapa de un gran video uego japonés, (aportando un diccionario Kanji),
hasta incluir un dilema en el apartado de software, como añadir más páginas en todas
las secciones fijas de la revista, páginas extra del coleccionable o la historia de los cinco
años de MSX-Club. Todos tuvimos oportunidad para el montaje de varios números de
la revista. Lo que ocurrió al final, entiéndase el resultado final del coloquio, pensamos
mantenerlo como sorpresa hasta la llegada de este número.
Creemos que cinco años de una publicación no son para menos. Muchos son los
sucesos que han ocurrido desde entonces; pero nuestro empeño en la dedicación hacia el
MSX se lo debemos a todos los usuarios del sistema.
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año VI - N° 61 Febrero 1990 - 2 a Epoca
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1 EDITORIAL
1 Estamos preparando el Quinto
Aniversario.
/ MONITOR AL DIA
U Con el resultado de las votaciones
de nuestro primer concurso de
artículos periodísticos. Con la relación
de los cien lectores premiados con un
videojuego de Dro Soft.
7
OPINION
Quinto aniversario. En mayo
cumplimos cinco años de MSX-
CLUB. Os estamos preparando un
número especial.
DEL HARD AL SOFT
Enfrentados página con página,
como viene siendo costumbre, Wi-
lly y Carlos intentarán resolver las
dudas de nuestros más curiosos lecto-
res.
15
TABLON DE
ANUNCIOS
Dos inserciones gratuitas para to-
dos nuestros lectores donde se puede
intercambiar, comprar o vender hard y
soft original. Se incluye una forma
distinta de anunciarse en nuestra revis-
ta, muy económica por otra parte.
M BRAINSTORM
1^ Seguimos con el glosario de MSX.
Tocamos lo relacionado con la L
del alfabeto terminológico.
BIT-BIT
...y a jugar. Prueba lo último de
esta temporada: Satán, Running
Man, Altered Beast, Emilio Sánchez
Vicario Grand Slam, y Cinco Exitos de
Opera Soft.
DEL CONCURSO DE
ARTICULOS PERIO-
DISTICOS
Este segundo concurso se empieza a
animar: ¡Cómo terminarse Parodius!
B
COLECCIONABLE
DEL JAPON
Pere Baño os hace entrega de tres
nuevas fichas: Chukataisen, Fire
Hawk, Scramble Formation.
12
LISTADOS
Brisca, el popular juego de cartas,
ahora en tu ordenador. Merece la
pena, pese a su extensión, teclear este
listado.
JC ENSAMBLADOR
•f j Muchos noveles en el campo del
lenguaje ensamblador nos pregun-
taban acerca de la utilización de un
programa de estas características. Ha-
ciendo un inciso en el curso, especial-
mente dedicado para estos, ofrecemos
este capítulo de ayuda.
50
TRUCOS Y POKES
Ensalada de trucos y pokes para
los gourmets de los videojuegos.
PRO-
TRUCOS DEL
GRAMADOR
Apartado sobre trucos de progra-
mación abierto a la participación de
todos.
msxclub
I M mmauusm
Director Ejecutivo: Carlos Mesa.
Redacción: Willy Miragall, Pere Baño, Jesús M. Montané, Eduardo Martínez, Ramón
Casillas, Juan C. Roldan. Produce: Manhattan Transfer, S.A., Diseño y maquetación:
Mariví Arróspide. Departamento de Producción y Publicidad. Directora: Birgitta
Sandberg. Corresponsalía en Londres: Jesús Manuel Montané. Suscripciones: Silvia
Soler. Redacción, administración y publicidad: Roca i Batlle, 10 - 12, bajos. 08023
Barcelona, Tel. (93) 21 1 22 56. Fax (93) 21 1 56 30. BBS (93) 418 88 23. Distribuye: SGEL,
S.A. Avda. Valdelaparra, 39. Pol. Ind, Alcobendas. 28100 Madrid. Fotomecánica y
fotocomposición: JORVIC. C/Orduña,20. 08031 Barcelona. Imprime: Litografía
Roses. Cobalto, 7-9. 08004 Barcelona.
MSX-CLUB no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores.
Todo el material editado es propiedad exclusiva de MANHATTAN TRANSFER, S.A.
Está prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio de esta publicación sin
la correspondiente autorización. Dep. Leg. B-38.046-88
5
MONITOR AL DIA
RESULTADO DE
LAS VOTACIONES
Tal como anticipábamos en
el número 59 de nuestra revis-
ta, aquí están los resultados de
las votaciones de nuestro pri-
mer concurso de artículos pe-
riodísticos.
De tocios los artículos aparecidos
en el año 1989 en fecha de enero
del presente año sometimos los
mismos a la crítica de nuestros lectores.
Según los resultados de las cartas reci-
bidas (bien acogida la propuesta por la
cantidad de cartas llegadas a nuestra
redacción) tuvimos más de una sorpre-
sa. La mayor de ellas fue comprobar,
cómo un artículo que no decía nada
nuevo acerca del MSX, se adelantaba a
los otros; más teniendo en cuenta que
no se trataba de un artículo técnico,
sino de un temor que la mayoría de los
usuarios del sistema contempla. £1
artículo en cuestión, por mayoría en las
votaciones de nuestros lectores, es El
estándar MSX. ¿Vida o muerte?
La inmensa mayoría de votos recibi-
dos a favor de este artículo nos hace
pensar en la preocupación existente
acerca de difundidos temores. Ahí se
han quedado en el tintero otros artícu-
los que, a pesar de su gran calidad
técnica, no han tenido tanta acepta-
ción. No obstante, la puntuación dada
por nuestros lectores a la calidad (de
redacción) ha sido bastante pobre: un 7
de media. Para terminar, rogamos a
Enrique García Fernández, su autor, se
ponga en contacto con nuestro depar-
tamento de contabilidad para recibir la
cuantía del premio.
LAS VOTACIONES
Pisándole los talones al artículo ga-
nador, con escasos votos por debajo
del mismo, quedó Extrascren, un gran
artículo de Pau Soler i Pía, muy reñido
con el de Enrique García, donde hasta
el último momento no supimos quién
iba a quedar como absoluto vencedor.
Les siguieron, con este orden Cómo
crear gráficos instantáneos en MSX
de David Herrera Baena, Carga Sono-
ra de Guillermo González, Cómo
ampliar las instrucciones del Basic-
MSX de José Pérez Guillamón, Screen
1 de Pau Soler i Pía, y Música en
código máquin
món.
LOS CIEN JUEGOS DE DRO SOFT
Prometimos también que las prime-
ras cien cartas recibidas con los resulta-
dos de las votaciones serían recompen-
sadas con un juego de Dro Soft, a elegir
de entre una lista de títulos que os
aportábamos. Como lo prometido es
deuda aquí va la relación de los cien
lectores que se beneficiarán de un
magnífico juego elegido por ellos mis-
mos.
1 JOSE LUIS LOPEZ CAMARA BARCELONA
2 ANDRES SURRIEL BARCELONA
3 JAVIER CLARES LAZARO BARCELONA
4 JOSE MIGUEL NAVARRO GARCIA BARCELONA
5 HECTOR HUGO G ARNICA ALCALDE BARCELONA
6 ANTONIO GALVEZ DEL CID SAN SEBASTIAN
7 RAUL SAURA CARRETERO BARCELONA
8 MIGUEL MASUIDAL CHICO BARCELONA
9 JORDI ROBERT RODRIGUEZ BARCELONA
10 CARLOS JIMENEZ MENDEZ BARCELONA
11 CARLOS MANUEL CALIZ COLETO MADRID
12 PABLO ROSAN ES JAVEGA BARCELONA
13 FERRAN JIMENEZ PADILLA BARCELONA
14 VICENTE LUIS APARICIO SUAREZ VALENCIA
15 JOAN MANEL FORTUN TUTUSAUS BARCELONA
16 DANIEL GOMEZ SANCHEZ BARCELONA
17 IASON EAMES LAMARCA BARCELONA
18 VICENTE CAMPANARIO LOPEZ MADRID
I» IÑIGO IBAÑEZ SANCHEZ VIZCAYA
20 JULIO CESAR CHAPARRO GIMENEZ VALENCIA
ENRIQUE JIMENEZ BAYA GRANADA
CARLOS M. HERNANDEZ ARANDA BARCELONA
ADOLFO GONZALEZ BARCELONA
MIGUEL RODRIGUEZ PAVIA BARCELONA
El VERA GONZALEZ BARCELONA
>I FERRE PALLAS TARRAGONA
C GOMEZ GIL BARCELONA
MANUEL RUIZ MONTES GRANADA
SALGADO SUGRANES OSCAR TARRAGONA
ANTONIO JESUS GOMEZ MORAL MALAGA
ANTONIO M. REDONDO MARQUEZ TARRAGONA
JUAN LUIS DE PEDRO RODRIGO NAVARRA
ANTONIO PLAZA DE DIEGO MADRID
SERGIO GOMEZ BARREIRO LA CORUÑA
LUIS CASTRO BARRIOS BARCELONA
CAYETANO DE LA C. GOMEZ-PLANA BARCELONA
)RGE CARRACEDO VARELA
JOSE A. MARTINEZ RODRIGUEZ
MARCO AURELIO LLEIXA TAL
OSCAR IGLESIAS ROQUEIRO
ALBERTO DEL RIO MEIZOSO
FRANCISCO JOSE GONZALEZ
JOSE RAMON GOMEZ TRAVIESO
AVELINO JOSE SANTARA PEREZ
IGNACIO GIL LOPEZ
JOSE RENE LOPEZ TABOADA
JOSE JUAN HERNANDEZ GARCIA
JUAN JOSE MARCOS FERNANDEZ
DANIEL CUCURRULL LOPEZ
MIGUEL SANCHO BLANCH
JOAQUIN FORTANET FERNANDEZ
ROGELIO DIOS MOSQUERA
RAMON GONZALEZ CAOMAÑO
DANIEL PASCUAL PEREZ
JORGE JOSE DIAS-ROPERO PIÑAS
DIEGO DE PAZ BALLESTEROS
JAVIER FERRO DONICO
PEDRO JIMENEZ IBARS
ROBERTO GARCÍA FERNANDEZ
VICTOR RODRIGUEZ AGUI LAR
DANIEL MARCOS PERUJO
JORDI FERRER I HERRERO
ABEL CASALS MASAT
LA CORUNA
ORENSE
TARRAGONA
ORENSE
LA CORUÑA
CANTABRIA
CADIZ
GRAN CANARIA
CACERES
NAVARRA
SALAMANCA
VIZCAYA
CEUTA
VALENCIA
CASTELLON
LA CORUÑA
LA CORUÑA
CASTELLON
GRANADA
LA CORUÑA
LA CORUÑA
ZARAGOZA
VIZCAYA
BARCELONA
MALAGA
BARCELONA
BARCELONA
M PABLO ANGEL RODRIGUEZ FERNANDEZBARCELON A
JUAN LUIS MARTINEZ VARGAS BARCELONA
FERRAN PORLAN CER VELLO BARCELONA
LUIS FRANCISCO HUGUET MAÑEZ VALENCIA
JORDI TORMO GORA BARCELONA
GUSTAVO JERONIMO OCHOVA MADRID
FLORENCIO JARILLO MOLINA BARCELONA
JORDI ROTLLAN PONJUAN BARCELONA
CARLOS YRASARRI BRU VALENCIA
JESUS QUINTANA MARTINEZ GIJON
JUAN JOSE GARCIA RIPOLL MADRID
ENRIQUE GOMEZ CUTILLAS VALENCIA
ANA MARIA L1BEROS SAURA BARCELONA
VALENTIN SALGADO ROSA BARCELONA
JUAN ERNESTO MARONDA GARRIDO VALENCIA
MARIO CALVO PEIX SALAMANCA
ANTONIO OLIVEIRO JIMENEZ ANGULOBARCELONA
FRANCISCO JAVIER PEREZ MOLINA BARCELONA
ALEX MENDEZ FELIU BARCELONA
LUIS BONASTRE CRIST1A BARCELONA
MARC CASANOVAS RODRIGUEZ BARCELONA
JOAN GORCHS MIRAS BARCELONA
JONATHAN VARELA HARO BARCELONA
FERNANDO LOGO DE DIOS MADRID
PABLO MARTIN MARTI BARCELONA
JOAQUIN MORALES SOLE BARCELONA
ANTONIO GONZALEZ LOPEZ MALAGA
JAVIER PEREZ GARCIA ASTURIAS
IGNACIO RODRIGUEZ ZAYAS BURGOS
JORDI MORENO MARTINEZ LERIDA
FRANCISCO RODRIGUEZ VALENCIA TARRAGONA
JORDI VIADER I DANCZVA BARCELONA
ENRIQUE CARRO GARCIA ZAMORA
• BERNABEU RABADAN ALICANTE
SEGUNDO CONCURSO
Vistos los resultados obtenidos, tan
bien aceptados por parte de los lectores
de MSX-Club, os invitamos a la próxi-
ma edición de premios para el segundo
concurso de artículos periodísticos.
Interés acrecentado en esta segunda
edición (finales de 1990) con más
premios que el presente. Nada más; a
los autores de los artículos, nuestras
gracias por su colaboración con todos
los lectores de la revista, esperando
sigan participando, ellos y todos los
que lo deseen, en esta nueva edición de
artículos periodísticos.
6
DIGITALIZADAS
ENUNMSX2PLUS
Desde la publicación del reportaje
fotográfico aparecido en el n.° 59 de
MSX-Club, muchos han sido los lecto-
res que nos han sugerido una siguiente
amalgama de imágenes. Dedicado a
ellos, precisamente, exponemos dos
imágenes complementarias de un des-
nudo femenino, digital izadas cómo no
en un MSX2 Plus.
A LA SOMBRA
DELMSX
En estos días se viene hablando de
nuevas compañías de software. Tam-
bién se viene diciendo que muchas de
las compañías que hasta ahora se
encargaban de conversionar sus títu-
los más significativos, van a dejar de
hacerlo. Entre estas últimas, se nos ha
criticado mucho la labor de comenta-
rio de juegos en nuestra revista. Des-
de luego, hemos sido lo más objetivos
posible, y si alguien se ha molestado
lo sentimos por ellos. Lo que hemos
perseguido siempre es exponer la ver-
dad de un producto, y nos podemos
enorgullecer de este hecho.
En referencia a las nuevas compa-
ñías de software apostamos por los
proyectos de Carlos Martín (ex-Zafi-
ro), siempre en la cresta del software.
En los próximos meses iremos desve-
lando más noticias.
QUINTO
ANIVERSARIO
Os quiero felicitar por vuestra labor de mantener informados a
los usuarios de ordenadores MSX; ahora, en mayo, se
cumplen cinco años desde vuestro primer número de
MSX-Club. Os quiero felicitar por estar ahí, no como otros, que se
bajaron de la bicicleta en la primera cuesta. En fin, por vuestro
apoyo a los usuarios: "¡Qué apaguéis las cinco velitas con un
ejemplar reciente de MSX-Club !"
Gabriel X.
(Salamanca)
Sólo quiero pediros un favor: ¡No dejéis de hacer MSX-Club!
Haced vuestro trabajo serio y agradable, como de costumbre, y no
prestéis atención a bobadas del tipo "me paso a tal o cual
ordenador". Es el único modo de lograr una buena revista, MSX,
sólo MSX. Vuestros coleccionares, por otro lado, son excelentes.
M.C. Club
El Ferrol (La Coruña)
No queremos pecar de modestia, pero cartas de este tipo solemos
recibirlas a diario. De verdad, nos sentimos muy halagados. Y aún
así, nos emocionamos continuamente cuando alguno de nosotros
abre un sobre que contenga felicitaciones. Por ese motivo, todo el
equipo de redacción está trabajando febrilmente para ofrecer a todos
nuestros lectores un número especial, nuestro quinto aniversario,
conteniendo más páginas que nunca. ¡Y con grandes ofertas!
Esperamos sorprender a todos.
MSX-Club
7
DEL
por Willy Miragall
¿Me podríais decir el títu-
lo de algún libro que tratase
a fondo las posibilidades del
chip de sonido de los MSX
(el AY-3-8910)?
Eduardo Ferrando
Tortosa (TARRAGONA)
La respuesta a tu pregunta
depende de lo que entenda-
mos por tratar a fondo el
chip de sonido. Si a lo aue te
refieres es a incluir toaos los
puertos de entrada/ salida del
chip, su registros, y el signifi-
cado de cada uno de ellos, la
cosa es fácil. De hecho hay
varios libros muy interesan-
tes sobre el tema que ya
hemos recomendado en oca-
siones anteriores: "Le livre
du MSX", "MSX Technical
Reference Manual", o bien
"MSX Guía de Referencia
del programador".
Sin embargo no hemos en-
contrado ningún libro que
exponga claramente las téc-
nicas necesarias para obtener
efectos, y sonidos de calidad
a partir del chip. Estas técni-
cas varían desde añadir efec-
tos con el canal de ruido, a
modular la señal sonora con
la envolvente para conseguir
acordes.
¿Para qué sirve el ensam-
blador RSC? ¿Para limpiar
la unidad de disco se puede
usar un disco limpiador con
total tranquilidad?
Josep M' Creus
St. Fruitos de B.
¡Pero bueno!, ¿y a estas
alturas todavía sin saber pa-
ra qué sirve el ensamblador
RSC? Como sabrás los MSX
cuentan en su interior con el
microprocesador 2-80. Este
microprocesador es capaz de
aceptar instrucciones y de
ejecutarlas; pero no en BA-
SIC, ni tan solo en ensam-
blador. Sólo es capaz de in-
terpretar instrucciones en có-
digo máquina (datos bina-
rios en la memoria del orde-
nador). Escribir programas
en código máquina es un
trabajo de chinos, así aue
nadie programa en código
máquina (ano ser que sólo se
trate de dos o tres líneas de
programa). Existe otro len-
guaje de programación, bas-
tante complicado a decir de
muchos, . pero mucho más
manejable que el código má-
quina: el lenguaje ensambla-
dor. Este lenguaje, en lugar
de ceros y unos, ya trabaja
con instrucciones, con varia-
bles en memoria, con regis-
tros; se pueden programar
bucles fácilmente... En defi-
nitiva, el lenguaje utilizado
por aquellos que quieren sa-
carle el máximo rendimiento
a su MSX. El ensamblador
RSC es un programa (el
mejor del mercado, y no es
para darnos coba) capaz de
traducir un programa escrito
en lenguaje ensamblador a
código máquina. El RSC in-
corpora un editor muy simi-
lar al del BASIC, por lo que
su utilización es de lo más
sencilla.
Respecto a lo del disco
limpiador, creo que ya lo he
comentado anteriormente en
esta misma sección; pero
nunca está de más. Las uni-
dades de disco requieren dos
tipos de mantenimiento: el
primero es la limpieza del
cabezal, y el segundo la cali-
bración de la velocidad de
rotación. Idealmente este
mantenimiento debería rea-
lizarlo el servicio técnico es-
pecializado; pero el alto pre-
cio de éste desanima a más
de uno. Es por ello que todo
el mundo se olvida de la
calibración de la velocidad y
simplemente limpia el cabe-
zal, bien con métodos caseros
(algodón y alcohol) bien con
un disco limpiador. Ninguno
de los dos métodos tiene que
producir efectos no deseados.
En el caso concreto del disco
limpiador, sin embargo, hay
que recordar que suelen ser
de material abrasivo y que,
si los utilizamos repetida-
mente, podemos llegar a da-
ñar el cabezal del ordenador.
Está bien utilizarlos cada 3 ó
6 meses, pero nunca exage-
rando de su uso ya que a la
larga pueden llegar a dañar
los cabezales (sólo si se trata
de discos limpiadores a base
de materiales abrasivos).
He fabricado un cable me-
diante el cual puedo sacar y
grabar la música del ordena-
dor pero me sale ruido. ¿Se
puede "limpiar" este ruido?
Si pongo el cable en EAR, el
sonido pasa del cassette al
ordenador y de éste a la tele.
¿Se puede capturar de alguna
manera este sonido?
F.M. Marzoa
Logroño
Desgraciadamente no nos
indicas cómo has construido
el cable. Vamos a explicarte
cómo lo haríamos nosotros y
si tu método no es el mismo,
nos lo explicas a vuelta de
correo.
La norma MSX indica aue
dichos ordenadores deben
disponer de una salida de
vídeo compuesto (normal-
mente rotulada A UDIOI
VIDEO), aparte de una sali-
da TV y una RGB opcional.
En esta salida (la de vídeo
compuesto) encontramos la
señal de audio que se dirige
hacia el televisor sin ningún
tipo de modulación. Es decir,
la señal que sale del ordena-
dor puede conectarse directa-
mente a un cassette, o a un
equipo de alta fidelidad para
su posterior amplificación.
Para conseguir grabar el
sonido del ordenador simple-
mente has de conseguir un
cable desde el conector AU-
DIO/VIDEO hasta tu equi-
po de música. Si apareciera
ruido las causas pueden ser
varias. En primer lugar lo
más probable sea aue no
hayas realizado bien la cone-
xión a masa, o que uses un
cable inadecuado. Lo más
práctico en este último caso
es utilizar cable con malla
para minimizar las interfe-
rencias externas.
Respecto a que el sonido
del cassette sale por el televi-
sor. Por lo general esto sólo
ocurre en determinados mo-
mentos y, con la conexión
indicada, podrás grabar, am-
plificar, etc. la misma señal
que habitualmente iría por el
televisor.
Finalmente no podemos
ayudarte en qué patillas del
conector AUDIO /VIDEO
son las de masa (GND) y
sonido (AUDIO) pero el
manual de tu MSX, de segu-
ro, incorpora un esquema
con el conexionado.
Por Carlos Mesa
¿Me podrían dar algunas
direcciones de las compañías
más importantes de software
japonés?
Sergio Ubeda Perís
(Madrid)
Las direcciones de las em-
presas de software japonés
para MSX van a ir apare-
ciendo mensualmente en la
introducción al coleccionable
del Japón de Pere Baño.
Toma buena nota.
He visto publicado en
vuestra revista de enero la
próxima aparición de un
MSX-PC y en la revista n l
57 dice que un prototipo de
esa clase fue el regalo de un
reciente concurso.
Leyendo lo antes citado
me dije ¡fantástico! y me
atreví a enviaros esta misiva:
¿Cargarán los programas en
cinta del MSX de primera
generación? ¿Qué unidad de
disco dispone? ¿Tardará
mucho en estar a la venta?
¿A cuánto ascenderá su pre-
cio? Quiero comprarme un
MSX2 y no sé si merece la
pena la espera.
Angel Rodríguez Montoro
El Vendrefí (Tarragona)
Verás, no es ésta la prime-
ra carta que recibo mencio-
nando este tema. Veamos,
creo que dejé claro que en
Japón corrían noticias acerca
del lanzamiento inminente
de un MSX3 (una simbiosis
entre PC y MSX), pero de
ahí a que el mismo llegue ni
tan siquiera a nuestro país,
sino a Europa, hay un gran
abismo. Piensa que si por
casualidad ha llegado el
MSX2 Plus aquí, no ha sido
por motivos comerciales em-
presariales, sino por la inicia-
tiva privada de un importa-
dor, LASP. Eso quiere decir
más o menos que te olvides
del tema, de momento (lo
que se comentaba en la edi-
torial del número anterior
era un rumor infundado,
simplemente). También co-
menté en su debido día que
regalamos un prototipo,
¡cierto!, pero era tan sólo eso,
un prototipo. La iniciativa
de ponerlo a la venta respon-
de a los intereses de una
empresa que, por ahora, tie-
ne el tema bastante parado.
Así que me parece que loe
que pronto se ilusionaron se
van a sentir desengañados.
¡Esa es la realidad!
En c uanto al prototipo que
tuvimos no daba problemas
de carga (no debía tenerlos),
no sé el motivo de tu pregun-
ta. No lo probamos con an-
tas porque no habían salidas
para cassette. Su único sopor-
te era el disco, uno de 5 1/4
pulgadas, al que posterior-
mente le añadimos una uni-
dad de 3 1/2 interna. Imagí-
nate el exterior de un PC y
ubica esa unidad. Los slots
de expansión eran los ocho
para cualquier compatible
PC; a partir de ahí podías
desarrollar tu imaginación
en cuanto a aplicaciones. Es
todo lo que te puedo decir.
¿Cómo o con qué tipo de
interface puedo realizar con-
versiones de juegos comer-
ciales desde Spectrum a
MSX?
Iñigo Ibáñez
Leioa (Vizcaya)
Para realizar estas conver-
siones los programadores de
videojuegos comerciales sue-
len disponer de un aparato
llamado PSD, capaz de rea-
lizar este cometido. Las mo-
dificaciones posteriores son
mínimas. Sin embargo,
cuando días atrás me encon-
tré de nuevo con mi amigo
Carlos Martín, entre sus pla-
nes de poner en marcha un
nuevo equipo de programa-
ción, me comentó que ha-
bían creado un PSD ¡funcio-
nando por software! Supon-
go que no le intereserá co-
mercializarlo; ten en en-
cuenta que tanto los PSD por
hardware o software son pie-
zas fudamentales en el tre-
mendo mundo de los vi-
deojuegos, que no interesa
estén en posesión de todos.
¿Podrías hablarme sobre
los orígenes del MSX; cuán-
do se fabricó el primero, qué
marca lo produjo y su éxito?
Alfonso García Ordas
Baracaldo (Vizcaya)
Bien, removí entre viejas
carpetas de nuestro archivos
de MSX-Club y MSX-Ex-
tra, y los resultados de una
breve cronología aquí están.
17 de jumo de 1983:
Anuncio de la creación del
estándar por Kazuhiko Nis-
hí, vicepresidente de Micro-
soft y co-fundador de AS-
CI I-Microsoft, en el Japón,
la filial de la Microsoft nor-
teamericana.
Octubre de 1983: Apari-
ción de los primeros ordena-
dores fabricados con el están-
dar MSX. Once fabricantes
japoneses y uno norteameri-
cano aceptan para sí mismos
la nueva norma. A ellos se
unen después el resto de
marcas niponas, coreanas y
europeas.
Primavera de 1984: El es-
tándar MSX comienza a in-
troducirse de tal manera en
el mercado japonés que se "
dice que el 30% de los orde-
nadores domésticos de este
país pertenecen a la norma.
25 de abril de 1984:
Anuncio de la creación del
sistema MSX-DOS por Mi-
crosoft. Con este sistema se
ejecutan en los equipos MSX
los mismos programas que
con el CP/M, al mismo tiem-
po que se leen los datos de
programas PC con sistema
operativo DOS, como ya co-
nocen los usuarios.
Primavera de 1984: Pre-
sentación restringida de or-
denadores MSX en el salón
Informat de Barcelona.
1 de octubre de 1984: Pre-
sentación de ordenadores de
diferentes marcas, con el es-
tándar MSX, en el salón
SIMO de Madird.
El resto es la historia ya
conocida por todos los usua-
rios de MSX: la amplia difu-
sión en nuestro mercado, su
apogeo, la venta de software
japonés propiciada por Ser-
ma, el auge de un sinnúmero
de revistas especializadas,
etc. Para terminar, tendría
que darte una fecha más: 15
de marzo de 1990, ¡y la
revista MSX-Club sigue
adelante!
Esta sección es de nuestros lectores. Todos ellos tienen derecho a dos inserciones normales y sin clasificar totalmente gratuitas. Las características de
estos no permiten la inclusión de los mismos con fines de lucro.
Los anuncios que quieran ser clasificados como módulos deberán enviar el texto a publicar con sus características pertinentes, adjuntando en el sobre
talón nominauvo al portador barrado por un importe de 1.000 ptas. para una sola inserción, indicando esta modalidad en el sobre.
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inglés + los libros: Guía del progra-
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tados del Basic básico, Programa-
ción práctica del Código Máquina,
El Basic ilustrado, Los tomos 1 y 2
de la Informática y Programación
paso a paso, MSX programas y
utilidades, y MSX gráficos y sonido
+ revistas de informática + cintas
de juegos. Lo vendo todo por
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nal por 5 programas meus. Troco as
embalagens de seus jogos por 1 ou 2
jogos meus. Troco seus revistas
MSX-Club, MSX-Extra por revis-
tas para MSX ou PC brasileiras, tais
como MSX Micro, CPU, Micro
Sistemas e Info. Desejo obter os
jogos Cronos, Barnabasket, Zipi e
Zape e 3D Pool. Troco cada um
destes programas por 4 programas
meus. Procuro qualquer cartucho
da Konami que tenha o chip de som
(SCC). Ofereco por ele até 20
jogos, ou troc seu FM PAC por 40
jogos. Tenho jogos exclusivos (bra-
sileiros) como Angra, Amazonia,
Hedox, e muitos outros. Desejo
também, se possível, comprar ou
trocar seu MSX2 com unidade de
disco 3 1/2 incorporada. Faco qual-
quer tipo de negocio. Escreva-me
pedindo lista de jogos e envié a sua.
Responderei a todas as cartas. Esta é
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7. a El Departamento de
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8. ° Los programas remi-
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rán, siendo destruidos
aquellos que no sean
seleccionados.
BRAINSTORM
,Por Willy Miragall
GLOSARIO
MSX
Seguimos como siempre con
nuestro inagotable glosario.
En esta ocasión atacamos una
única letra, la L. Pero es que se
trata de una letra sumamente
interesante (informáticamente
hablando claro).
Label: (Etiqueta). Una etiqueta es
una marca (generalmente un nombre o
un número) que identifica cierto frag-
mento de un programa. Las etiquetas
son muy utilizadas en lenguajes como
el ensamblador, en que se utilizan para
señalar direcciones de memoria, o co-
mo el Fortran, en que se utilizan para
indicar líneas dentro del programa. Los
números de línea del BASIC de los
MSX son también etiquetas.
Lápiz óptico: Un lápiz óptico es un
periférico de entrada que cumple fun-
ciones similares a las de un joystick o
un ratón. El periférico en cuestión
consiste en un lápiz con el que pode-
mos dibujar directamente sobre la pan-
talla del ordenador. En realidad el lápiz
óptico funciona de la misma manera
que un ratón: nos permite mover el
cursor allá donde queramos y señalar
un punto. Se trata de un dispositivo
muy cómodo de utilizar para el usuario
pero los existentes para ordenadores de
8 bits suelen tener muy baja resolu-
ción, mucho menor que la de un ratón
convencional.
L.C.D.: Liquid Cristal Display
(Pantalla de cristal líquido). Los prime-
ros ordenadores no disponían de pan-
tallas para comunicarse con el usuario.
Debían hacerlo por medio de teletipos.
La integración de las pantallas de rayos
catódicos (CRT) en el mundo de la
informática cambió profundamente la
forma de trabajar con los ordenadores.
Sin embargo una pantalla CRT es muy
voluminosa y por tanto, difícil de
integrar en calculadoras, relojes, orde-
nadores portátiles, etc. El segundo hito
importante fue el causado por las
pantallas LCD, planas, y de pequeño
tamaño, que permitieron que la infor-
mática llegara hasta los rincones más
minúsculos. Las pantallas LCD conta-
ban, sin embargo, con muchos incon-
venientes que poco a poco están siendo
subsanados: no son luminosas por lo
que no pueden verse con poca luz (en
la actu afidad ya existen modelos que sí
lo son), sólo se leen correctamente de
frente, carecen de color (existen tam-
bién en la actualidad pantallas LCD en
color), y tienen alta persistencia (lo que
provoca una disminución drástica de su
calidad de imágenes en movimiento).
Actualmente la tecnología de las LCD
ha mejorado ostensiblemente, y existen
incluso televisores miniatura con esta
tecnología. Su principal competidor, la
pantalla de plasma, sigue teniendo dos
graves handicaps: su elevado consumo
eléctrico (inaceptable para un ordena-
dor portátil o un reloj), y el tratarse de
un sistema monocromo frente a los
actuales LCD en color.
L.E.D.: Light Emitting Diode (Dio-
do emisor de luz). El led es un pequeño
componente electrónico que emite luz
cuando pasa a través suyo una corrien-
te eléctnca. Podemos encontrar LEDs
prácticamente en todas partes: las uni-
dades de disquette, la teclas Caps
Lock, la luz de encendido del televisor,
etc. Los LED son la panacea electróni-
ca en lo que a generación de luz se
refiere. En primer lugar son fáciles de
construir, lo que quiere decir que
tienen un precio muy bajo (dos frag-
mentos de silicio conectados. Nótese
que sólo un transistor ya requiere tres
de estos fragmentos). Es muy difícil
que se fundan (sólo una avalancha de
corriente suele provocarlo). Funcionan
con tensiones muy bajas (bastan unos 5
voltios). Se pueden encender y apagar
muy rápidamente. Gracias a estas ca-
racterísticas los científicos actuales es-
tán intentando (infructuosamente por
el momento) construir una pantalla
con LEDs. Se trataría de una pantalla
de bajo precio, altas prestaciones y
extraplano. Sin embargo para generar
una imagen en color se requieren tres
colores: rojo, verde y azul, y todavía
no se han conseguido LEDs de color
azul. La investigación continúa...
Lenguaje de programación: Un
lenguaje de programación es un
conjunto de palabras clave y unas
reglas sintácticas que permiten expre-
sar un algoritmo. Por lo general los
lenguajes de programación son utiliza-
dos por programadores para generar
programas que más tarde son interpre-
tados por una máquina. Sin embargo,
no siempre es así. Muchos programas
generan como resultado programas en
12
un determinado lenguaje. Así e) ensam-
blador RSC, a partir de un texto en
lenguaje ensamblador, genera un texto
en otro lenguaje: el código máquina del
Z-80. Existen, por ejemplo, traducto-
res de Clipper (un lenguaje de bases de
datos para PC) a C (un lenguaje de
programación del que ya hemos habla-
do alguna vez). También existen pro-
gramas generadores de programas que,
con unas pequeñas instrucciones por
parte del programador, pueden generar
aplicaciones completas.
Library: Pese a que no es una
traducción correcta, suele traducirse
por librería (también se usa biblioteca).
Una librería o una biblioteca (informá-
ticamente hablando, claro) es un
conjunto de subrutinas y programas
3ue pueden utilizarse sin preocuparse
e cómo se han generado. Gracias a las
librerías podemos hacer que un progra-
ma en BASIC controle un complejo
proceso industrial (si tenemos las libre-
rías de control adecuadas), o bien que
maneje una pantalla gráfica (por medio
de unas librerías gráficas). Las librerías
pueden adquirirse para una gran canti-
dad de lenguajes y aplicaciones. Es
como comprar ya hecha la mitad de
nuestros programas.
L.I.F.O: (Last In First Out). El
último en entrar, el primero en salir.
Con este nombre se conoce a una
estructura de programación muy cono-
cida de los programadores en ensam-
blador o en Forth. La pila consiste en
una lista ordenada de datos que sólo
ueden consultarse en orden inverso al
e entrada. El símil más habitual es una
pila de libros. En la base de la pila
ponemos Le livre du MSX, sobre él
(más tarde) colocamos Guía del pro-
gramador y Manual de Referencia
MSX, sobre estos colocamos MSX-2
Technical Reference Manual. Si ahora
queremos consultar algo del primer
libro (Le livre du MSX) deberemos
primero sacar los otros dos de la pila.
La popularidad de esta forma de orga-
nizar los datos radica en que es la
forma más sencilla que tiene un micro-
procesador de ejecutar las subrutinas.
(Las instrucciones RETURN que en-
contremos devuelven el control en el
orden inverso al utilizado al hacer
GOSÚB). Las primeras CPU no dis-
onían de pilas, y su lenguaje ensam-
lador no podía utilizar subrutinas
como las que utilizamos actualmente.
La introducción de la pila en lenguaje
máquina de prácticamente todos los
micros supuso la instauración definiti-
va de la programación con subrutinas a
nivel ensamblador.
Line Feed: Salto de línea. Este nom-
bre corresponde al carácter 10 de la
tabla ASCII. Su función es la de hacer
que el carro de la impresora avance una
línea el papel. En caso de las pantallas,
desplaza el cursor una línea hacia
abajo.
Link: Todos los programadores sa-
ben la facilidad con que los programas
crecen de tamaño. Un programa de 100
kb no es nada del otro mundo. Una
aplicación seria de gestión alcanza fá-
cilmente 1 Mb de memoria. Modificar,
editar, etc. un programa de 1 Mb de
memoria sería prácticamente imposible
si estas tareas no se pudieran realizar
sobre fragmentos más pequeños del
programa. Así, es práctica generalizada
no hacer programas excesivamente
grandes, sino muchos módulos peque-
ños que al final se unen entre sí para
formar el programa completo. Esta
fase de fusión final es lo que denomina-
mos linkado o linkedición y la lleva a
cabo un programa especializado, el
linker. En MSX se suelen utilizar con
los compiladores de C o de Pascal.
LISP: El LISP es un lenguaje de
programación fuertemente relacionado
con el mundo de la inteligencia artifi-
cial. Es un lenguaje muy antiguo (mu-
cho más que el BASIC) y pese a que en
sus orígenes se pretendió como un
lenguaje de programación enfocado al
mundo matemático, en la actualidad se
utiliza mayoritariamente en aplicacio-
nes de inteligencia artificial. Este len-
guaje no se parece en absoluto a
lenguajes como el BASIC, el C o el
ensamblador, ni tan solo parece LO-
GO (en el fondo un dialecto de LISP).
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13
Las características que lo han hecho
famoso son, en primer lugar, que un
programa puede modificarse a sí mis-
mo, lo que nos permite realizar progra-
mas capaces de aprender. La segunda
característica que lo hace especial es
que hace un uso exhaustivo de la
recursividad. ¿Que qué es la recursivi-
dad? Tendréis que esperar a que el
glosario llegue a la R.
Lista: Una lista es una forma de
estructurar los datos de forma ordena-
da (como en una matriz), con la ventaja
que es muy fácil insertar o borrar
elementos sin tener que desplazar el
resto como ocurre con las matrices.
Las listas se utilizan mucho en len-
guajes como C, Pascal o LISP, donde
son el tipo básico de construcción (más
o menos lo que en BASIC las matri-
ces). Debido a que en casi todos los
lenguajes se pueden hacer listas de
listas, es muy fácil representar árboles
(por ejemplo genealógicos) con ellas.
LOGO: Seimourt Papert desarrolló
este lenguaje, hoy en día aceptado
como el lenguaje ideal para que los más
peaueños se comuniquen con el orde-
nador. El LOGO surgió como un
dialecto de LISP; pero pronto se ob-
servó que una de sus peculiaridades: la
tortuga, le daba unas posibilidades
muy diferentes a las de LISP. La pane
conocida de LOGO consiste en una
tortuga (un sprite que se desplaza por
la pantalla) que se mueve con órdenes
simples como AVANZA 10, DERE-
CHA 90, etc. La tortuga permite que
los más pequeños realicen sus progra-
mas viendo en todo momento las
evoluciones de la tortuga bajo su man-
do. El lenguaje, sin embargo, cuenta
con estructuras más complejas que
incluyen un uso exhaustivo de la recur-
sividad.
L.S.I.: Large Scale of Integration
(Alta escala de integración). Con estas
siglas se designa a aquellos chips que
contienen entre 1.000 y 10.000 compo-
nentes. Los MSX están compuestos
básicamente por chips de este tipo,
mientras que ordenadores de mayor
tamaño utilizan componentes VLSI o
ULSI, con muchos más componentes
por circuito integrado.
UN LIBRO PENSADO
PARA TODOS LOS QUE
QUIEREN INICIARSE
DE VERDAD EN LA
PROGRAMACION BASIC
Construcción de programas. El po-
tente editor todo pantalla. Constan-
tes numéricas. Series, tablas y ca-
denas. Grabación de programas.
Gestión de archivo y grabación de
datos. Tratamiento de errores. Los
gráficos del MSX. Los sonidos del
MSX. Las interrupciones. Introduc-
ción al lenguaje máquina.
Dntiritn ose Aon* kbwU
gum nú» irlocuJíd it «jtcurMt
componei música a una. do» o iits voces
organizar tus propios programas de gestión..
LOS SECRETOS DEL
Y ADEMAS PROGRAMAS
DE EJEMPLO
Alfabético. Canon a tres voces.
Moon Germs. Bossa Nova. Blue
Bossa. La Séptima de Beethoven.
La Flauta Mágica de Mozart. Scra-
ple from the apple & Donna Lee. The
entretainer. Teclee un número. Ca-
lendario perpetuo. Modificación
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec-
tángulos en 3-D. Juego de caracte-
res alfabéticos en todos los modos.
Juego Matemático. Más grande más
pequeño. Póker. Breackou* Apoca-
lypse Now El robot saltarín. El ar-
chivo en casa.
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i «LOS SECRETOS DEL MSX» l
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14
BASES
1. Podrán participar todos nuestros
lectores, cualquiera que sea su
edad.
2. Los programas podrán ser envia-
dos en cinta de cassette, debida-
mente protegidos en su estuche de
plástico, o en disco de 3 1/2
pulgadas.
3. Todos los programas deberán lle-
var la carátula adjunta, o bien
fotocopia de la misma.
4. Cada lector puede enviar tantos
programas como desee.
5. No se aceptarán programas va
publicados en otros medios o pla-
giados.
6. Los programas deben seguir las
normas usuales de programación
estructurada, utilizando líneas
REM para marcar todas sus partes
-en la primera línea REM hay que
indicar vuestro nombre y apelli-
dos, aparte de especificar que el
programa sea para MSX-Club-,
subrutinas donde sean necesarias,
etc.
7. Todos los programas deben incluir
las correspondientes instrucciones,
lista de las variables utilizadas,
aplicaciones posibles del progra-
ma, explicación del mismo, y to-
dos aquellos comentarios y anota-
ciones que el autor considere pue-
dan ser de interés para su publica-
ción.
PREMIOS
8. Los programas serán premiados
mensualmente, de modo acorde
con su calidad, con un premio en
metálico de 2.000 a 15.000 ptas.
FALLO Y JURADO
9. EIDep
CONCURSO DE PROGRAMAS
club
de PROGRAMAS
de MSX-Club de Programas hará
la selección de aquellos programas
de entre los recibidos, según su
calidad y su estructuración.
10. Los programas seleccionados apa-
recerán publicados en la revista
MSX-Club de Programas.
1 1 . Las decisiones del jurado serán
inapelables.
12. Los programas no se devolverán,
salvo en ocasiones excepcionales.
13. El plazo de entrega de los progra-
mas finalizará el día 31 de diciem-
bre de 1989.
NOTA: Para el cobro de los premios
rogamos a los galardonados se pon-
gan en contacto con nuestro Depar-
tamento de Contabilidad.
8
Remitir a:
MI PROGRAMA
Roca i Batlle, 10-12, bajos 08023 Barcelona
I!
INDICE BIT-BIT
(1) SATAN
-DINAMIC-
(2) THE RUNNING
MAN
-GRANDSLAM-
(3) ALTERED BEAST
-ACTIVISION-
(4) EMILIO SANCHEZ
VICARIO GRAND
SLAM
-ZIGURAT-
(5) POWER DRIFT
-ACTIVISION-
(6) 5 EXITOS DE
OPERA SOFT
-OPERA-
Por Jesús Manuel Montané
(1) SATAN
DINAMIC
Distribuidor: DROSOFT
Formato: cassette
A
los que ya a priori den por
seguro que este juego, por el
mero hecho de ser de Dina-
mic, va a ser objeto de una crítica
negativa, les diré que se equivocan por
completo. Muchos os preguntaréis el
motivo de tal indicación, pero la con-
testación me parece de lo más evidente;
en mi sección se han dado habitual-
mente comentarios absolutamente de-
moledores de los juegos de esta firma
salvo contadas excepciones, y eso es
algo que he de reconocer. Pero nadie
puede ni podrá demostrar nunca mi
aversión por una firma en cuestión, y
como muestra, que no es ni muchísimo
menos una disculpa (los que me conoz-
can bien lo comprenderán), viene este
comentario relativamente condescen-
diente para con uno de los últimos
lanzamientos de Dinamic. Esto no
tiene nada que ver con cualquier cir-
cunstancia externa, quiero dejarlo bien
claro; se trata de la obligación moral
lógica por la coincidencia de todas
estas críticas negativas. Y evidentemen-
te, los próximos lanzamientos de Dina-
mic recibirán el mismo tratamiento que
hasta ahora, es decir, un tratamiento
absolutamente SINCERO y OBJETI-
VO.
Voy a relatar ahora, de forma resu-
mida, la espléndida historia que sirve
como fondo a Satán, muy acorde con el
título del juego. Hemos oído hablar de
posesiones diabólicas, posesiones per-
sonalizadas, pero en un momento in-
determinado en la historia de una tierra
sin nombre, este ente demoníaco se
apoderó del mundo entero.
Así pues, todos los seres se vieron
dominados por Satán, que en su trono
de sangre y fuego sembró el terror en
un antaño pacífico mundo envuelto ya
en un manto escarlata.. Las esperanzas
del ser humano se redujeron progresi-
vamente, ya que ningún inmortal podía
aparecer y acabar con el reino de la
muerte viva mientras reinase el demo-
nio.
Solamente un guerrero gris podría
despertar al paraíso del infierno, profa-
nando los muros del Palacio de las
Nubes, última morada del maléfico
donde se encuentran prisioneros los
magos que antes regían los designios
el mundo, para así devolver a Lucifer
a las entrañas de su reino.
Para no ser menos que sus colegas de
promoción, Satán es también un pro-
grama dividido en dos cargas indepen-
dientes, pudiéndose acceder a la segun-
da a través del código que se da al final
de la primera. Debo decir que este
código será realmente difícil de conse-
guir por la altísima dificultad de la que
el juego está dotado.
En un principio, Satán adopta la
forma de una videoaventura en el más
tradicional sentido de la palabra, ya
que nos devuelve las emociones que
antaño nos produjeron este tipo de
programas.
Mientras recogemos todo tipo de
objetos mágicos con el fin de conseguir
adquirir el conocimiento trascendente
ue nos permitirá acceder a las tierras
el diablo, deberemos luchar con sus
criaturas, realmente deformes y vincu-
ladas en cuerpo y alma a su siniestro
amo.
Cada uno de estos enemigos tiene
unas característias muy concretas en
cuanto a su comportamiento, al igual
aue su vulnerabilidad, dependiendo su
destrucción del número de impactos
recibidos.
El nivel gráfico de esta primera carea
es realmente notable, a pesar de la
monocromía, ya que la animación de
los personajes es más que aparente,
como lo son los decorados y el scroll,
ambos francamente profesionales y
vistosos. El sonido, discreto.
En cuanto a la segunda carga, mucho
más sencilla que la primera, cabe decir
que no es más que un arcade excesiva-
mente confuso, eco y refrito de mu-
chos otros de no muy honroso recuer-
do, pero sigue siendo perfectamente
aceptable; los juegos de acción siempre
han tenido una legión de fieles segui-
dores totalmente imbatibles.
El problema, por obvio, es clarísi-
mo: los que gustan del arcade no
conseguirán solucionar la primera car-
ga, por lo que nunca podrán disfrutar
de lo que verdaderamente les interesa
del juego, y los aficionados a la videoa-
ventura verán en Satán un adversario
excesivamente fácil.
Como siempre, la jugabilidad es el
auténtico muro.
SATAN
PRIMERA IMPRESION: Esto no
puede ser bueno.
SEGUNDA IMPRESION: No puede
ser que pueda serlo.
TERCERA IMPRESION: No puede
s^rju^o^ea^jero^s^s^^^^^
(2) THE RUNNING
MAN
GRANDSLAM
Distribuidor: MCM
El cuerpo sudoroso de un forni-
do hombre estaba oculto entre
unos bidones, dentro de la
gran factoría Queenlair. Su corazón
casi se salía del pecho al oír el más
mínimo chasquido. Un perro sarnoso
se lanzó sobre él sin poderse defender,
acabando con su vicia en unos minu-
tos...
Aunque os podáis imaginar aue esto
forma parte de una complicada y si-
niestra misión de espionaje, no es así.
Las apariencias engañan. Se trata de un
concurso televisivo cuya penalización
por el fracaso es la muerte. Un poco
brutos sí que son estos chicos, pero la
televisión del futuro necesita de estas
emociones para mantener al espectador
enganchado a la pantalla.
Este era más o menos el argumento
de una película protagonizada por Ar-
nold Snwarzenegger, que pasó por
nuestro país con más pena que gloria
pero que cosechó bastante-popularidad
en el extranjero. En ella, nuestro Co-
nan partiuclar se lucía a gusto mostran-
do su musculatura y dotes atléticas
encarnando al osado concursante del
salvaje programa televisivo.
Como podéis ver, la historia del film
parece escrita pensando ya en un vi-
deojuego, a pesar de estar basada en
una marginal novela de Stephen King.
Los programdores de GrandSlam no lo
han tenido muy difícil ya que los
juegos de persecuciones siempre han
funcionado lo que se dice muy bien, y
si encima les añades buenos gráficos y
una digna adicción, el resultado es más
que aparente.
Nuestro realmente bien animado
personaje, Arnie, no precisamente en
uno de sus mejores momentos, tiene
que correr por su vida. Y lo hace como
buenamente puede, ya que no puede
ejercer el control sobre sí mismo. A
través de cinco paisajes en scroll que se
desplazan con notable suavidad, nues-
tro héroe deberá esquivar todo tipo de
peligros; perros que se lanzan sobre él
inesperadamente, vigilantes empeñados
en abrirle la cabeza con barras de
hierro y chicas de lo más guerreras.
Encima, y como empieza a ser cos-
tumbre, lucharemos también con un
guardián cuya rapidez de movimientos
acabará con nuestras ilusiones al final
de cada nivel. En el primero, este
indeseable será un jugador de hockey
cuyos palos intentarán romper todos
los huesos que se interpongan entre él
y el aire. El segundo es mucho más
violento, se trata de un alucinado con
una sierra eléctrica digno de las mejo-
res películas de terror. El tercer enemi-
go es ya de lo más alucinógeno: un
malvado ser llamado Electro lanzará
sin cansancio bolas de electricidad está-
tica, a la vez que se mueve con una
rapidez escalofriante.
Para poder superar todos estos obs-
táculos Arnie podrá recurrir a distintos
movimientos como el puñetazo corto,
el largo, el salto, la patada (...¿Dragón
Ninja?...) y un largo etcétera. Además,
y aunque parezca imposible, puede
utilizar algún que otro objeto aue se
encontrará por el suelo. De hecno, lo
único que tiene que hacer es lanzarlos
(¿mié puede hacer con un ladrillo o una
polea?).
Los pocos muros que nuestro héroe
deberá traspasar son relativamente fá-
ciles de superar saltando, así que tam-
poco tendrá que estrujarse la cabeza
para eso.
Lo que puede irritar a más de uno es
que sólo disponemos de una vida para
terminar el juego, a pesar de que
dependa de la disminución de una
barra de energía lo suficientemente
larga como para permitirnos ver un
trocito del mismo.
Las patadas a los perros te hacen
recuperar la energía perdida, por lo que
los amantes de los animales deberán
abstenerse y elegir entre no jugar o
morir con lo puesto.
El guardián anteriormente mencio-
nado posee también un nivel de energía
aue tendremos que hacer bajar a base
de golpes y ladrillazos. Al acabar con el
engendro en cuestión no podremos
decir que hayamos superado el nivel
del todo, ya que se producirá un
cambio total en la estética del juego y
tendremos que resolver un curioso
rompecabezas de pelotas (por la forma
de las piezas, naturalmente).
The Running Man no está nada mal,
pero se tema el potencial para hacerlo
mejor. Y a pesar de todo, es de lo más
divertido...
THE RUNNING MAN
PRIMERA IMPRESION: ¡Rambo,
Rambo!
SEGUNDA IMPRESION: ¡Conan,
Conan!
TERCERA IMPRESION: Ni carne ni
pescado, es decir, Terence Trent D'Ar-
by disfrazado de guró drogata. Para
carcajearse a gusto.
(3) ALTERED BEAST
ACTIVISION
Distribuidor: MCM
• i-i-i-i-i-i-i-i-i'i
. — _ ¿ . ¿ . ¿ . ¿ . ¿ . ¿ Pe-pe-pe
r -pe-pe-pe-pe-pe-pe-pe
-pe-pe-pe-pe-pe-pe-pe-pe-ro
- ro - ro - ro - ro - ro - ro - ro - ro - ro -
ro - ro - ro - ro - ro - ro - ro - co - co -
co - co - co - co - co - co - co - co - co -
co - co - co - co - co - co - mo - mo -
mo - mo - mo - mo - mo - mo - mo -
mo - mo - mo - mo - mo - mo - pue -
pue - pue - pue - pue - pue - pue - pue -
pue - pue - pue - pue - pue - pue - pue -
de - de - de - de - de - de - de - de - de -
de - de - de - de - de - de - ser - ser - ser
- ser - ser - ser - ser - ser - ser - ser - ser
- ser - es - es - es - es - es - es - es - es -
es - es - es - es - es - es - es - es - es - es -
es - es - es - to - to - to - to - to - to - to
-to - to - to - to - to - to - to - to - tan -
tan - tan - tan - tan - tan - tan - tan - tan
- tan - tan - tan - tan - tan - tan - ex - ex
- ex - ex - ex - ex - ex - ex - ex - ex - ex -
ex - ex - tre - tre - tre - tre - tre - tre -
tre - tre - tre - tre - tre - tre - tre - tre -
tre - tre - tre - tre - tre - tre - tre - tre -
tre - tre - tre - tre - ma - ma - ma - ma -
ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma
- ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma -
ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma
- ma - ma - da - da - da - da - da - da -
da - da - da - da - da - da - da - da - da -
da - da - da - da - da - da - da - da - da -
da - da - da - da - da - da - da - da - da -
da - men - men - men - men - men -
men - men - men - men - men - men -
men — men - men — men - men — men —
men - men - te - te - te - te - te - te - te -
te - te - te - te - te - te - te - te - te - te -
te - te - te - te - te - te - te - te - te - te -
te - te - te - te - te - len - len - len - len -
len - len - len - len - len - len - len - len
- len - len - len - len - len - len - len -
len - len - len - len - len - len - len - len
- len - len - len - len - len - len - len -
len - len - len - len - len - len - len - len
- len - len - len - len - len - len - len -
len - len - len - len - len - to - to - to -
- to - to - to - to - to - to - to - to - to -
to - to - to - to - to - to - to - to - to - to
- to - to - to - to - to - to - to - to - to -
to-to-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o
-O-?-?-?-?-?-?-?-?-?-?.?-?
->-?_?-?_>_?_?_?_?_>_>_?_>
-?-?-?-?-?-?-?
ALTERED BEAST
PRIMERA IMPRESION: Cuidado
que muerde
SEGUNDA IMPRESION: Cuidado
que es muy malo.
TERCERA IMPRESION: Cuidado
que - que - que - que - es - es - es - es -
es - es - es - es - muy - muy - muy -
muy - muy - muy - len - len - len - len -
len - len - to - to - to - to - to - to - to -
to - to - to - to - to - to - to - to - to...
(^^^u^^ov^m^ío^n^emoso^h?^
(4) E. SANCHEZ
VICARIO GRAND
SLAM
PRIMER SERVICIO: Alguien
de Made in Spain hace un
maravilloso jueeo de tenis;
luego alguien se encarga de terminarlo;
seguimos con otro alguien que realiza
las conversiones, momento en el ' que
alguien se da cuenta de que el juego es
del montón (alguien muy listo, éste
último).
SEGUNDO SERVICIO: Aleuien
de Erbe muy pero que muy listo,
ordena a un alguien que adquiera la
licencia para usar el nombre de alguien
3ue juga muy bien al tenis; alguien se
a cuenta luego de que no hay juego
para respaldar el lanzamiento; y final-
mente alguien más se pone de acuerdo
con Zigurat para comprar la licencia de
su juego.
Pero, como siempre, estas manio-
bras son de lo más pecaminosas. Per-
dónales, señor, no saben lo que hacen.
DOBLE FALTA.
EMILIO SANCHEZ VICARIO
GRAND SLAM
PRIMERA IMPRESION: Un gran
error
SEGUNDA IMPRESION: Qué bajo
hemos caído...
TERCERA IMPRESION: Ah, los
tiempos de Sir Fred...
(5) POWER DRIFT
POWER DRIFT
PRIMERA IMPRESION: Un simula-
dor automovilístico más.
SEGUNDA IMPRESION: Un bo-
drio más.
TERCERA IMPRESION: No he
querido extenderme, ya que estoy har-
to de repetir la lentitud, lo de que no se
aprovecha el MSX, lo de que es una
conversión pésima, lo de que hay
cientos de simuladores mejores y lo de
que se han olvidado de la jueabilidad
por completo. Y vosotros también, me
imagino.
(6) 5 EXITOS DE
OPERA SOFT
Opera ha sido y es la última
esperanza del software espa-
ñol; un software inundado de
mediocridad, licencias inoportunas y
competitividad que raya en la locura.
Por si fuera poco, aboslutamente todos
los títulos que esta productora ha
lanzado al mercado desde sus inicios
han sido versionados a MSX, una
iniciativa realmente encomiable, ya que
en la mayoría de los casos se han
conseguido resultados impecables.
Por todo esto, es una eran noticia el
lanzamiento de un pack de grandes
éxitos Opera, un pack que reúne lo
mejor de sus últimos lanzamientos; Sol
negro, Ulises, Mutan Zone, La Abadía
delCrimen, y finalmente, Gonzzálezz.
El jugar a todos estos juegos de
nuevo supone recordar viejas emocio-
nes, especialmente en juegos de eran
carácter como el basado en la novela de
Umberto Eco, La Abadía del Crimen,
sin duda la obra cumbre de la historia
del software español. Se trata de un
programa de inmensas proporciones y
aún más complicado argumento, que
nos introduce en los oscuros pasajes de
una abadía en la que los monjes son
presa del terror sembrado por un
siniestro y misterioso asesino. El ex-
clusivo sistema de control de los perso-
najes, unido a unos gráficos realmente
increíbles por su perspectiva tridimen-
sional, conforman un juego que se ha
convertido en el clásico por excelencia
de las videoaventuras por ordenador.
Por desgracia, su acogida en el ex-
tranjero fue mucho más fría.
Sol Negro, por su parte, fue lanzado
al mismo tiempo que Mutan Zone, y
los dos parten de unas premisas de
desarrollo similares, guardando a su
vez un notable parecido en el estilismo
gráfico.
El primero, un arcade en toda regla,
es muy jugable y entretenido, aunque
quizás peque de una excesiva simpleza
que le resta un cierto atractivo. La línea
argumental, un extraño cruce entre
Lady Halcón (Ah, Michelle Pfeiffer,
tan guapa ella...) y Rambo versión
Alien, no convence precisamente por
esta superlativa mezcla de situaciones,
aunque a pesar de todo resulta media-
namente interesante.
El segundo, cuyo título no muy
afortunad , le convirtió en un éxito
relativo, es una especie de más difícil
todavía contando con una estructura
parecida a Sol Negro. El personaje
protagonista, y ésta es la mayor cuali-
dad del juego, puede realizar una eran
cantidad de acciones distintas; saltar,
escalar, disparar, luchar y viajar en
aeromoto en la segunda carga.
Ulises es el único programa incluido
en la colección que no fue programado
en su totalidad por miembros de Ope-
ra, sino que estos últimos le dieron
unos retoques para amoldarlo al nivel
óptimo de calidad de la editora, par-
tiendo de un juego realizado en Valen-
cia.
Esta diferencia se nota rápidamente,
y no por la relativa modestia del juego,
más bien por su, en general, confuso
planteamiento. A pesar de todo, se
trata de un experimento curioso, que
tomando personajes mitológicos como
fondo de la acción se convirtió en un
supervenías considerable, incluso en su
versión MSX, no afortunada, por cier-
to.
Por último nos queda Gonzzálezz,
dotado de un sentido del humor apre-
ciable, pero que no consiguió conver-
tirse en un éxito como sus predeceso-
res. Las desventuras de un mejicano
intentando dormir la siesta no parecie-
ron interesar al gran público, pero sus
virtudes técnicas le van convirtiendo
poco a poco en un pequeño juego de
culto, dentro de la ya extensa historia
del software español.
5 EXISTOS DE OPERA
PRIMERA IMPRESION: ¡No puede
ser!
SEGUNDA IMPRESION: ¡Mis jue-
gos favoritos reunidos en un sólo pack!
TERCERA IMPRESION: ¡Y a este
precio^^^^^^^^^^^^^^^^^^
iSSARTICULOS PERIODISTICOS _Por David Ramírez.
He aquí la mayor parodia de
todos los tiempos, estamos ha-
blando de Parodious, un cartu-
cho que solo busca divertirnos
e incluso hacernos reir. Paro-
dius es un cartucho Konami,
en el cual los autores han de-
rrochado fantasía a límites in-
creíbles.
PARODIUS
Una gran amenaza se cíeme
sobre el universo informático
MSX. Se trata de un espantoso
virus en forma de monstruo gigantesco
que no para de hacer estragos.
Insertamos el cartucho y ante nues-
tros ojos aparece el nombre de la
multinacional Konami; luego la panta-
lla de presentación, muy parecida a la
del Nemesis 2, donde podremos elegir
entre un jugador (j ue g° fácil o difícil) o
2 jugadores alternativos. Si no apreta-
mos espacio nos aparecerá la demo del
juego. Pulsamos espacio, elegimos a
uno de los personajes de anteriores
juegos de Konami y...
ARMAMENTO
Pero no podemos jugar sin saber
cuáles son nuestras armas: speed, misil,
double, láser, option y forcé field (estas
armas son las mismas que las del
Nemesis), además de una casilla que si
por error la coges te quitará todos los
poderes. Una característica que aumen-
ta la adicción del juego es que según el
personaje que llevemos, los poderes
tendrán diferentes formas; por ejem-
plo: el forcé field del Penguin es un
paraguas, el misil del Sabel Tiger al caer
al suelo camina, el Pip dispara tinta,
etc.
Las cápsulas también varían, por
ejemplo las del Pip son potes de tinta,
las del Popolón piezas de ajedrez
(Knightmare 1), las del Samurai anillos
de oro, etc.
Hay una cápsula al azar que te puede
dar cualquiera de los poderes antes
mencionados.
De vez en cuando al matar a un
enemigo te aparecerá una campana
(Twin Bee) que irá rebotando y cam-
biando de poder a media que le dispa-
res. Los poderes son estos:
-Si te metes por la izquierda apare-
cerás por la derecha de la pantalla y
viceversa. (BLANCA).
-Si te vas por arriba apareces por
abajo de la pantalla y viceversa. (VER-
DE FOSFÓRITO).
-Mata a todos los enemigos excepto
¿?*vr «roa-,».?
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las bases. (AMARILLA).
-Deja una mina que mata a los
enemigos que pasen por su derecha,
izquierda, arriba y abajo. (ROSA).
-Te conviertes en un tornillo indes-
tructible. Pero no choques contra el
paisaje o las bases. (AZUL MARI-
NO).
—Disparas un láser hacia arriba que
se ensancha (Up láser, Nemesis 2).
(VERDE).
-Disparas un láser hacia la derecha
que se ensancha. (Vector, Nemesis 2).
(ROJO).
-Se queda todo paralizado. (AZUL
CLARO).
Todas estas armas tienen un tiempo
limitado.
ACCION
Situación en el espacio: Ante ti
observas que algo se acerca, ¡anda, si
son las estatuas de la Isla de Pascua! Y
es que están en todas partes (Nemesis,
Salamander, Twin Bee, The Maze of
Galious, Penguin Adventure, Pippols,
O-bert, Usas, Nemesis 3). También
observaremos que al matar a un enemi-
go en vez de surgir la típica explosión
aparecen unas letras en japonés que
efeben querer decir algo así como:
"¡Me has dado!". Instantes después
llegas a una caverna. Esquivando a los
enemigos terrestres mata a alguna de
las casas-base para abrirte camino.
Cuidado con las estatuas saltarinas, son
muy peligrosas, sigue así hasta llegar
a... ¿qué es lo que veo? Es la estatua de
Pascua más grande que he visto en mi
vida, pero si vamos bien -armados no
hemos de tener miedo de nada. Mien-
tras él nos dispara por la nariz y por la
boca una especie de bola nosotros le
disparamos a la boca hasta dejarlo
K.O. El scroll vuelve a avanzar, y si os
metéis detrás de la estatua iréis a una
fase secreta con un...
Os aconsejo que no os metáis allí a
menos que os queráis suicidar. Ya os lo
explicaré luego.
Seguimos un poco más y aparecerá
20
una campana, Coged el up-láser y
estaremos listos para la siguiente bata-
lla con un gigantesco pingüino, donde
de su boca saldrán unos pingüinitos
más pequeños, que comenzarán a girar
alrededor del grande mientras nos dis-
paran bolitas. Y encima el grande nos
lanzará vasos con cañita y todo. Su
punto débil es su ombligo. Al principio
permanecerá pasivo, pero fuego se
"mosqueará" y nos disparará más que
nunca; comenzará a agonizar hasta que
explote en grandes explosiones. La fase
estará completa.
FASE DOS
Esta fase se desarrolla por una serie
de asteroides. Los enemigos son: las
casas-base, unas turbinas que nos per-
seguirán hasta que las destruyamos; las
pingüibases que son unas bases estáti-
cas que nos dispararán bolitas; los
pingüinitos que son lo mismo que lo
anterior pero con movimiento; los
barbos, dos peces que cruzan la panta-
lla dando vueltas; y unos obstáculos
rarísimos que no nos dejarán pasar a
menos que los matemos.
Y para rematar la cosa, cuando
vayamos por la mitad de la fase,
aparecerá un láser que cruzará la panta-
lla en todos los sentidos, excepto en
diagonal. Pero esto solo es el aperitivo.
Seguiremos y podremos elegir una de
las tres manos de piedra, papel y tijera.
Elegimos una. Si gana la mano tendrás
que volver a repetir la fase, si ganas tú
la mano se autodestruirá y podrás
avanzar, y si quedáis empatados ten-
dréis que luchar; su punto débil es el
dedo superior, unas pocas ráfagas de
láser y asunto acabado.
FASE TRES
Ya estamos llegando a Mundo-To-
po. A nuestro encuentro nos salen
unos barbos que liquidaremos ensegui-
da. En el planeta vemos animales hiver-
nando bajo tierra y flores en la superfi-
cie. De repente, detrás nuestro, vemos
unos martillos rebotando en el suelo y
en el techo. Los destruimos. Ante
nosotros salen y entran unos topos
gigantes, los esquivamos y seguimos,
ah, ¡y cuidado con los picos! El camino
se divide en dos. Para pasar tendremos
que cargarnos a los topos disparándo-
les a la boca; más vale que tengáis láser
y options. El camino se estrecha, mata
a cfos martillos y un barbo y ponte
delante ya que detrás tuyo aparecerán
un montón de martillos que te darán
cápsulas, : y pingüinitos! El camino se
vuelve a dividir en dos; pasas, cuando
el scroll se pare ponte a ras de suelo sin
chocar con las flores. Observamos que
la gigantesca mole de piedra que tene-
mos encima empieza a caer al suelo
¿Sabéis lo que significa esto?, que
estamos en la prueba más diabólica que
conocemos; sí, sí, al principio muy
fácil, pero cuando la pared comience a
caer más deprisa y en mayor cantidad,
más vale que hayáis hecho testamento.
Y ahora el enemigo. Es un muñeco que
cuelga de un muelle que nos dispara
fantasmitas. Su punto débil es una
parte del muelle que al dispararle hace
que éste se haga más y más fino
rompiéndose y cayendo al vacío.
FASE CUATRO
Ahora tened cuidado porque las
estatuas de Pascua disparan bolitas a
mansalva. Con música navideña nos
adentramos en el planeta. Todo está
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nevado, con sus casitas, sus abetos y
sus velas gigantes. Pero como todo
tiene su parte traviesa, resulta que el
planeta está en forma de laberinto
dejándonos poco espacio para mover-
nos. Los enemigos son los que ya
conocemos más otros nuevos, los bolo-
nes, que son muy peligrosos y van a
toda velocidad. El camino se estrechará
luego y cuando veas una barra azul y
blanca, tendremos que ir por abajo, ya
que por arriba no habrá salida. Métete
por el agujero y aparecerás arriba,
¡cuidado con la cafetera volante! Ahora
aquí tienes dos opciones: si sigues
recto y chocas con la parte superior de
la barra irás a una fase secreta, si te
metes por el agujero aparecerás abajo.
Al igual que en el Salamander en el
planeta Lavinia la pantalla se apagará y
se encenderá. La salida está abajo,
cuidado porque aquí hay muchos ene-
migos. Avanza un poco más y habre-
mos llegado a una prueba (y vaya
prueba), pero tranquilos que con este
truco que os voy a contar ahora, si sois
hábiles la podréis pasar siempre. En la
parte derecha aparecerán dos hilera
verticales de cuatro bocas gigantes.
Mientras aparecen, disparad como un
desesperado a la boca superior de la
primera fila (procurad tener todo el
armamento). La primera fila se pondrá
en la parte izquierda. Entonces las dos
fila de bocas empezarán a soltar miles
de ídems más pequeñas. A continua-
ción se habrá de matar todas las bocas
de la parte derecha; enseguida poneos a
donde estaba la primera boca. Enton-
ces las tres bocas que quedan empeza-
rán a ir de un lado a otro de la pantalla;
se termina con ellas, el scroll avanzará
un poco y... ¡madre mía!, aparecerán
unas "negras gigantes" disparándonos
panecillos. Nos quedaremos en medio.
Su punto débil es la cintura.
FASE CINCO
Estás en el planeta Funerario. Los
esqueletos de los muertos te lanzarán
bolitas para que te unas a ellos. Los
fuegos fatuos aparecen y desaparecen,
pero como se te materialicen encima...
Hay tumbas gigantes, pero ¡cuida-
do! porque algunas de ellas cuando te
saquen la lengua saltarán. Así que
ponte todo lo adelantado que puedas
(con force-field, claro). Haz una pausa
v continuas en el planeta, aunaue con
la innovación de unas cuchillas que
salen disparadas. Solamente podrás
pasar éstas con la ayuda de la campana.
Más vale que toquéis madera o tengáis
una buena colección de "speeds" para
lo que va a salir ahora. El enemigo es
una chica desnuda (no os emocionéis).
De su ojo disparará cuatro Ripples
Láser (láser que se ensancha). Tendre-
mos un respiro cundo le hayamos
disparado bastante; se parará y dejará
caer una lágrima. La poDre estaba bajo
una maldición del Gran Monstruo.
FASE SEIS
Dispuestos a destruir de una vez por
todas al maldito Virus llegamos a la
base; a nuestro encuentro saldrán unos
meteoritos borrachos, que cuando me-
nos os lo esperéis, girarán tomando
otra dirección. Después un montón de
pingüibases nos lanzarán miles de boli-
tas.
Cogemos una campana que nos sur-
girá y destruimos las pingüibases de
un golpe. En esta fase, que es la más
difícil, hay bastantes cápsulas que te
pueden dar o quitar un poder al azar.
Seguimos; vemos unos pilones metáli-
cos que suben y bajan estrepitosamen-
te. Destruye las casas-base y procura
tener todos los poderes. Destruye las
paredes de bolitas y ¡cuidado! con los
pingüinitos. ¿Todavía sigues vivo?
Pues ahora, delante tuyo, aparecerá
una pared infranqueable, que solo se
podrá pasar con la campana blanca.
Tienes que lanzar los disparos justos a
la campana y esquivar los disparos de
las pingüibases y las estatuas saltarinas.
Superado este tramo vendrán las
habituales casas-bases y como innova-
ción unos pinchos que al pasar por
debajo caerán ensartándonos como a
una aceituna. Tendremos que esquivar,
a posteriori, pingüibases, bolitas, ca-
sas-base... En fin, de todo. Rápidamen-
te pasamos bajo una serie de pinchitos
y entramos en una serie de pilones.
Esquivamos los mismos, y por detrás
los pingüinitos nos irán incordiando
todo el rato. Esquiva el pincho mortí-
fero, dispara a la campana, esquiva las
bolitas, mata a los enemigos, coge la
campana blanca, pasa el muro...
Una vez recuperados nos enfrenta-
mos al aparato digestivo del Monstruo-
so Virus. Su punto flojo es todo su
cuerpo. La última de sus fuerzas es un
gigantesco oso hormiguero que nos
lanzará un rayo por la trompa y flores
indestructibles.
FASES SECRETAS
Están en la primera fase, detrás de la
estatua de pascua; y en la cuarta fase,
en un camino sin salida.
Procura llegar con todo el armamen-
to, con Double y con el láser prepara-
do. Hay pingüibases que te darán
cápsulas. Hay cápsulas de BONUS,
vida, y poderes ocultos como el torni-
llo o un "double" que dispara por
arriba y por abajo, indispensable para
seguir con vida. Llegamos al bicho de
turno, cogemos el láser (si lo tenemos)
para disparar al enemigo, algo gigan-
tesco, seguro... Se trata de una nave
pequeñísima. ¡Cielos! ¡Qué horror!
Ha disparado los láser más grandes que
he visto en mi vida. El otro bicho es
una miniatura de esas naves de los
finales de fase 4 y 5 del Nemesis 2.
AYUDA
Pon Fl escribe TAKO 18TH y
RETURN y en la campana siempre te
saldrá el tornillo, pero*l inconveniente
es que no podrás pasar los muros
infranquebles de la última fase.
22
COLECCIONABLE
TRES NUEVAS
FICHAS
De nuevo con vosotros, co-
mo de costumbre, con tres
nuevas fichas para que las dis-
frutéis a tope.
Con relación a la pasada entrega
tengo que deciros que seguiré
comentando programas anti-
guos, ya que por lo visto estos progra-
mas siguen sin comercializarse en nin-
guna parte (o en escasos lugares).
De todas formas, este mes no podéis
quejaros, ya que FIRE HAWK es de lo
último que corre por el país. Además
de éste, tendremos CHUKA TAISEN,
y otro no tan nuevo, SCRAMBLE
FORMATION.
DIRECCIONES
Bueno, supongo que este mes no
habrá quejas de las direcciones apareci-
das el mes pasado.
¡Esta vez los duendes se han com-
portado!
Debido a la gran aceptación demos-
trada por todos, aquí van este mes...
¡otras tres!
CANON inc.
7-1 Nishi Shijunku 2-chome,
Shinjunku-ku, Tokyo 163.
Tel: 03-348 2121
KY0D0 RECORD CORP.
59-8, Minami Senju 6-chome, Ara-
kawa-ku, Tokyo 116.
Tel: 03-805-3161.
VICTOR COMPANY 0F JAPAN LTD.
8-4, Nihombashi Honcho 4-chome,
Chuo-ku, Tokyo 103.
Tel; (03) 241-7811
Espero que estéis contentos, ya que
con estas tres nuevas señas habrá más
que suficiente para escribir durante
otros cuantos días.
A continuación los "grettings" del
mes:
GRETINGS T0
Luis Lope de Vega (Sabadell)
Juan Miguel Pérez Roca (Ceuta)
Club Carreto MSX (Barcelona)
Eduardo Hermo (Alicante)
Ricardo Morán Carrasco (Valladolid)
Luis Castro (Barcelona)
Fernando Vallejo (Lérida)
Marcos A. Tolosa (Barcelona)
Luis Soler (Madrid)
Carlos Mesa (Barcelona)
ASAHI Karowani (OSAKA)
Humberto Kajiwara (Sao-Paolo, BRA-
SIL)
José Luis Cánovas Hueso (Sabadell)
Angel Martínez (Barcelona)
Andrés Pinilla Trasobares (Zaragoza)
Antonio González (Barcelona)
Oscar Iglesias Roqueiro (Orense)
Club CHIPS del MSX (Barcelona)
Pedro Cibeiras (Melilla)
Los locos del CHIP (Granollers)
Maribel Fernández (Orense)
Josep Punset Baños (Barcelona)
Antonio Radó (Sabadell)
L.A.S.P. (Zaragoza)
Y muy especialmente a:
Oscar López Pérez (Toledo)
"Tom y Jerry" Crew (Barcelona)
Ya sabéis, si queréis aparecer entre
estos personajes sólo escribid a la
revista, o de un modo u otro colaborad
con ella, o con mi sección en concreto.
Podéis mandar trucos, sugerencias, crí-
ticas (siempre y cuando sean construc-
tivas), etc. Un poco, todo lo que se os
ocurra.
Acabo de pensar otra pequeña idea...
Supongo que sabréis que dentro de
poco sortearemos una gran sorpresa
entre todos los cjue hayáis escrito a esta
sección; pues bien, acaba de crearse el
nuevo concurso de fotos curiosas.
Para participar en él sólo tenéis que
mandar en soporte de disco, alguna
digitalización, o alguna que otra foto
que os parezca divertida y que podría
encabezar esta sección. (Como las de
Marta Sánchez, Sabrina...). Podría ser
divertido...
Y para todo ello, ya sabéis, sólo
tenéis que dirigiros a:
MSXCLUB (Dímelo en japonés)
C/ROCA i BATLLE 10-12 bajos
08023 - BARCELONA
23
NOMBRE : FIRE HAWK FORMATO : 2 diskett.
COMPAÑIA : G AME ARTS MSX : 2/2 +
TIPO: Aventuras
¿Os acordáis de CHEXDER?, aquél
juego al que popularmente se le cono-
cía como el TRANSFORMER, pues
bien, ahora nos llega esta segunda
pane, con más acción que nunca.
Seguro que este programa, si llegase
a comercializarse en nuestro país, sería
recordado durante mucho tiempo ya
que su adicción es tremenda y sus
gráficos realmente buenos. No quiero
ni imaginarme que pasaría si jugamos
con el FIRE HAWK en un MSX2+...
PRESENTACION
Bajo una presentación de espanto
(por lo increíble...) como es de costum-
bre en estas macro-producciones japo-
nesas podremos ver como se nos cuen-
ta la historia de CHEXDER, la prime-
ra parte. En ella veremos como esta
primera misión fracasa y ahora debere-
mos ir a rescatar a nuestros compañe-
ros que se encuentran en el interior de
su nave, Dios sabe dónde.
Este es el objetivo secundario del
programa, el principal es concluir con
éxito la misión que en la primera parte
no se pudo llevar a cabo.
MENUS
Después de esa macro-presentación
llegará el menú principal. En el podre-
mos encontrar:
-START
-CONTINUE
-PRACTICE
-SYSTEM
Start: como todos podéis imaginar
sirve para empezar a jugar.
Continué: Esta opción sirve para
continuar la partida por donde la
hemos dejado, o mejor dicho, donde
nos han hecho dejarlo.
Practice: Esta opción es recomenda-
ble para todos, antes de empezar a
jugar, ya que podremos practicar en un
circuito preparado para ello. Verdade-
ramente es de gran ayuda, y si salimos
victoriosos de él, podremos enfrentar-
nos a cualquier cosa...
System: Dentro de esta opción hay
otro submenú...
-EXIT: Para regresar al menú
anterior.
-LOAD: Para recuperar datos
del disco.
-SAVE: Para guardarlos en él.
-MUSIC: Que a su vez tiene
otro submenú en el que tenemos donde
escoger las melodías de todo el progra-
ma. Una de cada misión, la apertura y
la de misión cumplida.
TRANSFORMER
El punto débil, o la originalidad de
este juego está en el personaje que
encarnamos. Manejamos un robot a
modo de Mazinger-Z, el cual con una
simple pulsación de tecla podremos
transformarlo en la nave espacial más
veloz del universo.
Hay lugares por los que el robot no
pasará y deberemos plegarnos a modo
de avión, y lugares por los que no es
muy recomendable pasar como avión,
ya que si los enemigos te observan
pequeñito te masacrarán.
DISPARO
Por el disparo de este juego no hay
que preocuparse ya que el mismo
robot se encargará de apuntar. Lo
único que debes hacer es mantener la
barra de espacio apretada.
Por lo pronto solo hay un tipo de
disparo, pero más adelante veremos
cómo disparar además de rayos láser,
misiles tierra-aire y demás artefactos
explosivos.
PANTALLA
Las tres cuartas partes superiores
están reservadas para la acción mien-
tras que la restante es donde estarán
ubicados los marcadores.
De derecha a izquierda tenemos...
El marcador de energía, en forma
digital numérica y por barras. A su
lado, la cantidad máxima de energía
que podemos llegar a tener. Debajo, Tas
coordenadas en las que nos encontra-
mos: la X's y las Y's.
Justo a su lado tenemos la brújula y
el altímetro, todo junto en un solo
marcador. A su lado el controlador del
campo magnético y para finalizar el
marcador de armas. En el mismo po-
dremos ver qué tipo de armas lleva-
mos.
■HUI
MftX
MISIONES
Nueve son las misiones que debere-
mos cumplir si queremos acabar con
éxito la misión.
TECLAS
Se puede jugar con el cursor y con el
joystick, pero como digo siempre,
luego os faltarán manos para pulsar las
teclas especiales.
Con la tecla de ESCape podemos
parar el juego, y para desbloquearlo la
pulsaremos de nuevo. Con la tecla del
cursor hacia abajo podemos convertir-
nos en avión o en robot.
Con la pulsación de la tecla CTRL, a
la derecha nos aparece un pequeño
menú en el que podemos elegir entre:
-Contact: Sirve para contactar con
otras naves averiadas que nos vayamos
encontrando a lo largo del juego. A
menos que sepamos japonés nos será
del todo imposible saber qué es lo que
están diciendo.
-Shield: esta opción sirve para selec-
cionar el modo de campo gravitatorio
que tenemos a nuestro alrededor. Sirve
para activarlo o desactivarlo.
-Missile: Con esta opción dispara-
mos misiles. En cierto lugar de la
pantalla aparecerá un pequeño punto
de mira que es donde irán dirigidos
nuestros disparos.
GRAFICOS, SONIDO Y DEMAS
Los gráficos son de lo más increíble
que podemos encontrar últimamente.
El color acompaña en todo momento a
este programa ya que quizás peca un
poco de detallista.
El personaje del robot lo han queri-
do hacer tan perfecto y con tanto
detalle que quizás lo han dejado un
poco feo para mi propio gusto.
Los únicos gráficos que quizás no
estén a la altura de los personajes
principales son los de fondo. No el
paisaje por el que camina el robot, sino
todos esos paisajes de los lagos y los
mares que se ven al final.
En cuanto al sonido hay que desta-
car que se puede utilizar el FM PAC y
que con ocno canales polifónicos suena
increíblemente bien.
Tanto el sonido como los efectos
especiales están totalmente a la altura
del resto del conjunto del programa.
VALORACION GLOBAL
Seguro que en mucho tiempo, salvo
raras excepciones KONAMI, ningún
otro programa volverá a ser puntuado
tan alto como éste, ya que la originali-
dad del mismo (aunque sea una segun-
da parte), es desbordante, la adicción
llega hasta límites insospechados, y
junto a todo ello hay unos gráficos y
un sonido maravilloso que sin duda
dará mucho que hablar aquí y en todas
partes.
VALORACIOM:
nal / regular / pasable / bien / muv bien / inmejorable
Gráficos:
Color:
Adicción:
Rapidez:
Sonido:
FX:
Presentación:
Originalidad:
GLOBAL:
— ►
►
►
►
►
►
— " ►
►
— fe.
26
NOMBRE : CHUKA TAISEN FORMATO : Cartucho
COMPAÑIA : TAITO MSX : 2/2 +
TIPO: Aventuras
Chuka Taisen es un juego de aventu-
ras.
Un juego de aventuras en el que
vamos montados en una pequeña nube
a modo de tabla de surf.
Nuestro objetivo es ir machacando
todos los bichejos (que no es paja) que
se nos pongan a tiro.
DESARROLLO
El desarrollo del juego es el siguien-
te:
Empezamos siempre las fases con
una serie de enemigos volantes, para
enfrentarnos luego con los "guardianes
de las medias partes". Una vez haya-
mos conseguido deshacernos de estos
individuos, tendremos opción a entrar
en la tienda de la señora Kaisuzo-ku,
en la que por una módica cantidad de
dinero podremos, gracias a sus poderes
de magia negra, comprarnos alguna
que otra protección. Estas protecciones
consisten en escudos de fuego, campos
gravitatorios, bolas magnéticas, etc.
cuya única función será la de proteger-
nos.
PANTALLA
La pantalla de este programa es
convencional, no es nada del otro
mundo, ni nada especial que la diferen-
cie de las demás.
En la parte inferior están todos los
marcadores.
En la parte inferior izquierda está el
contador LIFE's o vidas, después del
cual le sigue el de HI-SCORE, que a
estas alturas deberíais saber que se trata
del record o puntuación máxima. Y
por último, a la derecha el número de
PLAYER y el de ROUND.
El resto de la pantalla está dedicado a
la acción.
DISPAROS
En este programa hay varios tipos de
disparo, siendo algunos de lo más
originales. Van de menos a más poten-
cia. Los hay de ráfagas, y de "chorro".
Los colores también tienen mucho que
ver con la potencia del disparo. Por
ejemplo están los de color amarillo que
son los más débiles, precedidos de los
verdes... y siguiendo una escala hasta
llegar al rojo que es el más potente.
Llega un momento en que la poten-
cia será tanta que dispararemos unas
cortinas de fuego, com una especie de
escudos, bolas de fuego. ¿Como obte-
nerlas?, es muy fácil. Cuando acabes
con una de las ráfagas de "bichejos"
que vienen juntos, aparecerá una pe-
queña bolsa roja con una inscripción.
Al coger esta bolsa podremos obtener
muchos efectos, de variada índole. Los
hay que nos aumentarán la potencia de
disparo, otros nos prolongarán su al-
cance, otros nos darán más rapidez a
nosotros y a nuestras balas... "nay un
sinfín de OPTIONs que podrás en-
contrar bajo las tapas de tus enemigos
favoritos..."
ENEMIGOS
Los enemigos son de lo más variado
y de lo más original. Todos ellos han
sido sacados del mundo animal, o sea
que no te extrañe si te encuentras a un
cerdo que te dispara o a un gato que se
protege de tus disparos con un escudo.
Hay dos tipos de enemigos, los
volantes y los que no vuelan. Dentro
de los volantes, o mejor dicho, arroja-
dizos, están las cabezas de cerdo, de
tigre, etc. Las cabezas de estos animales
sirven aquí a modo de proyectil y son
lanzados hacia tu persona.
Después están los enemigos de a pie.
Desde soldados con morteros lanza-
granadas, hasta cerdos que te bombar-
dean, pasando por monos, o tigres que
se protegen con sus escudos. Todo ello
con unos magníficos gráficos.
2;
MONSTRUOS
Los monstruos de final de fase tam-
bién son de lo más originales. Como
podéis ver en las fotografías, hay desde
figantescos pollos hasta, budas pasan-
o por monstruos de las profundidades
marinas.
TECLADO
El teclado de este programa es de lo
más sencillo. Además de los ya típicos
cursores y joysticks se requiere de la
tecla ESCape para pausar el programa
en el momento en que quieras, y para
neutralizar este efecto deberemos usar
la tecla RETURN.
GRAFICOS, SONIDO Y DEMAS DATOS
TECNICOS
En cuanto a gráficos el programa es
de lo mejorcito que corre por ahí,
como viene siendo costumbre en los
programas de TAITO. En la cuestión
gráfica, el único inconveniente que le
encuentro es el scroll. Utiliza un scroll
I
X
I
I
horizontal hacia la derecha, pero éste
es muy brusco, va a trompicones.
El sonido está a la altura del progra-
ma y por lo demás ni destaca mucho ni
brilla por su ausencia.
Como anécdota podríamos poner
los finales de fase que creo que son de
lo más espectacular.
VALORACION: mal regular pasable bien muy bien / inmejorable
Gráficos:
Color:
Adicción:
Rapidez:
Sonido:
FX:
Presentación:
Originalidad:
GLOBAL
NOMBRE : SCRAMBLE FORM ATION FORMATO : Cartucho
COMPAÑIA: TATIO MSX:2 a generación y +
TIPO: Espacial
Scramble formation, ese programa
que ha sido conversionado directamen-
te de los arcades de salón, y que hoy en
día aún podemos encontrar en alguno
de ellos, es la siguiente ficha a comen-
tar.
De las manos de TAITO corp. nos
llega este estupendo megarom en ver-
sión cartucho para que todos podamos
saborearlo por completo. No es un
programa nuevo ni mucho menos, ya
que si no recuerdo mal este programa
apareció allá por hace dos años, aunque
lo he tomado por lo suficientemente
bueno como para comentarlo.
DESARROLLO DEL JUEGO
El desarrollo del juego es muy senci-
llo. Se trata de pilotar un avión y con
él, a su vez, manejar el escuadrón o
formación (de ahí viene el nombre) con
los que sobrevolando las distintas ciu-
dades y los diferentes territorios para
liberarlos del poder del enemigo.
Como véis la acción del juego es de
lo más sencillo. Al final de cada fase
deberemos librar la lucha final, que
según el disparo que llevemos nos
servirá para terminar más rápido.
PANTALLA
La distribución de la pantalla tam-
bién es muy sencilla. Toda ella está
reservada para la acción, y en la parte
superior encontraremos los pequeños
marcadores de la puntuación, de las
vidas, y del round o stage.
TECLAS
Las teclas de movimiento son los
cursores y el joystick, pero además,
como siempre, se necesitará de otras
f>ara poder jugar a pleno rendimiento:
a tecla Fl para pausar el programa, y la
tecla GRAPH para formar y desorga-
nizar el escuadrón.
FORMACIONES
Las formaciones dependen de cuan-
tos aviones tengas en tu haber. Por el
momento sólo puedes pilotar el tuyo y
otros cuatro. Cuando los recoges se
colocan al rebufo, en tu cola. Cuando
pulsamos por primera vez la tecla
GRAPH éstas se sitúan a derecha e
izquierda, si pulsamos de nuevo la tecla
lo hacen en forma de cruz y ya por
último en los laterales. Si pulsamos de
nuevo GRAPH vuelven a la posición
inicial. Al pulsar la tecla SHIFT, las
naves salen disparadas como si de
proyectiles se tratara.
ENEMIGOS
Dentro de los enemigos hay que
diferenciar los terrestres de los aéreos.
Los terrestres son pocos y sólo forman
parte de ellos las tanquetas y grandes
tanques acorazados. Dentro de los
aéreos tenemos a los escuadrones y a
los que vienen por solitario. Los hay
que pertenecen al grupo de los objetos
volantes sin identificar y los hay que
no.
Pero quizás, lo más importante que
diferencia a unos de otros, es el color de
buenos y los malos. Los de color rojo
son unos aviones que al dispararles se
suman a nuestra cola para poder for-
mar con ellos la temible "FORMA-
TION".
FASES
Hay nueve fases que deberemos
diferenciar, que dentro de ellas, a su
vez, dispondrán de otras seis pequeñas
fases diferenciadas por las entradas y
salidas de los cúmulos de nubes.
Una vez hayamos completado esas
1
1
1 ¡7
re
nueve fases el mundo estará de nuevo
libre del poder invasor.
DISPAROS
Los disparos están relacionados di-
rectamente con los tipos de formación
o scramble que llevemos.
Habrá momentos en los aue dispara-
remos ráfagas de ametralladora, y mo-
mentos en los que dispararemos misiles
aire-tierra y bombas por el mismo
estilo.
DECORADOS
Los decorados están muy logrados,
tanto en originalidad como en gráficos.
En cuanto a lo que es el juego y la
resolución del mismo, están muy bien
creados. Además, lo bueno que tiene
este juego, es que a lo largo ael vuelo
podremos ir reconociendo lugares fa-
mosos como son la Torre Eiffel, el
Pentágono de los EEUU y muchos
otros monumentos que forman las
siete maravillas del mundo.
GRAFICOS, SONIDOS Y DEMAS
TECNICISMOS
En cuanto a los gráficos, éste es un
programa calificado de excepcional, ya
que no recuerdo ninguno que tenga
scroll vertical además de que sea capaz
de cuidar lo suficientemente los deco-
rados como para que no desentonen
con el resto del programa.
Creo que ha sido una tarea difícil el
hacer que un programa de matamarcia-
nos clásico, (que es lo que es, al fin y al
cabo), te ponga más pendiente de los
decorados de fondo que de los propios
marcianos en sí.
El sonido no es ni mucho menos el
punto fuerte de los juegos u made in
TAITO", pero bueno qué se le va a
hacer, no se puede pedir todo.
Aunque el sonido sea flojo, no
desentona en ningún momento con el
programa, y en todo momento está
acorde con él. El scroll vertical es muy
bueno, y casi no se nota. Lo único que
es un poco "pobre", por así decirlo,
son los marcadores.
Los puntos, las vidas y los aviones
de cola quedan como flotando en el
aire. Unas letras y unos números esta-
rán sueltos en la parte superior de la
pantalla.
A mi parecer si hubiesen hecho un
marcador convencional se vería mejor,
y no pasaría nada por perder un par de
centímetros de acción.
VALORACION: mal regular pasable bien / muy bien / inmejorable
Gráficos:
Color:
Adicción:
Rapidez:
Sonido:
FX:
Presentación:
Originalidad:
GLOBAL:
30
"POR LOS CINCO AÑOS DESDE SU
PRIMERA APARICION EN EL
QUIOSCO...
¡TE DESEAMOS LO MEJOR!"
ATENCION, LECTOR, PREPARATE PARA
NUESTRO NUMERO ESPECIAL
DE MAYO
¡CON MAS PAGINAS QUE NUNCA Y MAS
CONTENIDO!
UN NUMERO QUE MARCARA HISTORIA
AVISO: RESERVALO EN TU QUIOSCO
ANTES DE QUE SE AGOTE
¡OS GARANTIZAMOS QUE ASI SERA!
FELIZ CUMPLEAÑOS MSX-CLUB
Programa,
Por Grupo C.E.T.I.P.A.,
BRISCA
***** BRISCA ********
10 '*******************************
*** **** MSX CLUB *
***** ***************************
*******
20 ' *******************************
*** ** REALIZADO POR
** ** GRUPO C.E.T.I.P.A.
** ** José Maria Serrano P
erez ** ** Pedro Mena Sae
z ** ** José Ruiz Mu
ñoz ** *******************
**********
30 '*******************************
**
40
**
50
**
60 CLS : KEY OFF : SCREENO : GOSUB 6910 :B
OSUB 6760
70 GOSUB 6130: GOSUB 6370
80 CLS: SCREENO: COLOR 15,12:CLEAR 40
O
90 ' ******PREPARACION JUEGO*****
100 TR=0
110 PA*(0)="OROS" :PA*(1)="C0PAS" :PA
* ( 3 ) = " BASTOS " : PA* ( 2 ) - " ESPADAS"
120 FOR X=0 TO 3: RESTORE 6560
130 FOR Y=0 TO 9 : READ CN(X,Y):READ
CA*(X,Y) : NEXT Y,X
140 '****DIBUJO PANTALLA*********
150 CLS
160 PRINT" ORDENADOR MUESTRA
JUGADOR"
170 PRINT"
180 PR I NT : PR I NT : PR I NT :
PRINT"
XRRRR
RRRY XRRRRRRRRY
XRRRRRRRY "
190 PRINT"
T
S
T
s
T S "
200 PRINT"
T
s
T
s
T S "
210 PRINT"
T
S
T
S
T S "
220 PRINT"
T
S
T
5
T S "
230 PRINT"
T
S
T
S
T S "
El popular juego de la Brisca
en tu ordenador. Aparte del
propio juego en sí poned aten-
ción a las distintas rutinas uti-
lizadas para sus efectos especia-
les. El programa es extremada-
mente largo, pero merece la
pena teclearlo dada su gran
calidad. ¡Comprobadlo voso-
tros mismos!
240 PRINT"
T
s
T
S
T S "
250 PRINT"
T
s
T
S
T S "
260 PRINT"
T
s
T
s
T S "
270 PRINT"
T
s
T
s
T S "
280 PRINT"
T *
s
T
s
T S "
¿90 PRINT" ZQQQQQQQC ZQQQQQQQQ[
ZQQQQQQQC "
300 '«««««BARAJANDO CARTAS*****
310 LOCATE 5, 20: PRINT "SACANDO MUEST
RA"
320 GOSUB 4670
330 CM-CR : DM*=CA* ( PA , NU ) : PM*=PA* ( PA
)
340 GOSUB 4790
350 LOCATE 2 , 20 : PRINT "REPARTO CARTA
S JUGADOR
360 GOSUB 5000
370 GOSUB 5030
380 GOSUB 5060
390 LOCATE 2 , 20 : PRINT "REPARTO CARTA
S ORDENADOR
400 LOCATE 2 , 21 : PRINT "CARTA 1":G0SU
B 4670 : 01=CR : 04*=CA* ( PA , NU ) : Q1*=PA*
(PA)
410 LOCATE 2,21:PRINT"CARTA 2":G0SU
B 4670 : 02=CR : 05*=CA* ( PA , NU ) : Q2*=PA*
(PA)
420 LOCATE 2,21: PRINT "CARTA 3":G0SU
B 4670 : 03=CR : 06*=CA* ( PA , NU ) : Q3*=PA*
(PA)
430 LOCATE 2,21: PRINT"
440 ' *«****COMIENZO JUEGO******
450 LOCATE 2 , 20 : PRINT"COMIENZA LA P
ARTIDA
460 GOTO 660
470 BM=J1:B0*=P1$:BZ*=J4*: GOSUB 509
O
480 J 1=BM : P1*=B0* : J4*=BZ* : CA* ( PA , NU
)=J4*:PA*(PA)=P1*: GOSUB 4840
490 IF CH=1 THEN GOTO 620
500 BM=J2:B0*=P2*:BZ*=J5*:G0SUB 509
O
32
510 J2=BM : P2*=B0* : J 5*=BZ* : CA* < PA , NU
) = J 5* : PA* ( PA ) =P2* : GGSUB 4890
520 IF CH=1 THEN GOTG 620
530 BM=J3:B0*=P3*:BZ*=J6*: GOSUB 509
O
540 J3=BM : P3*=B0* : J6*=BZ* : CA* ( PA , NU
)=J6*:PA*(PA)=P3*: GOSUB 4930
550 IF CH=1 THEN GOTO 620
560 BM=01:B0*=Q1*:BZ*=04*: GOSUB 509
O
570 01=BM:Q1*=B0*:04*=BZ*: IF CH=1 T
HEN GOTO 620
580 BM=02:B0*=Q2*:BZ*=05*: GOSUB 509
O
590 02=BM:Q2*=B0*:05*=BZ*:IF CH=1 T
HEN GOTO 620
600 BM=03:B0*=Q3*:BZ*=06*:G0SUB 509
O
610 03=BM:Q3*=B0*:06*=BZ*
620 PA*(0)="OROS" :PA*( 1)="C0PAS" :PA
* ( 2 ) = " ESPADAS " : P A* ( 3 ) = " BASTOS "
630 FOR X=0 TO 3: RESTORE 6570
640 FOR Y=0 TO 9:READ CA* ( X , Y ) : NEXT
Y, X rRETURN
650 ' *****PARTIDA***«*
660 GOSUB 470
670 IF TR=0 THEN GOSUB 1000 ELSE GO
SUB 3050
680 GOSUB 5200
690 Z=0:FOR X=0 TO 3:FOR Y-O-TO 9 -
700 IF CN(X,Y)=0 THEN Z=Z+1
710 NEXT' Y,X
720 IF Z>38 THEN GOTO 3660
730 '«««COGIENDO CARTA DEL MONTON*»
«
740 IF J1=0 THEN GOSUB 5000:G0T0 77
O
750 IF J2=0 THEN GOSUB 5030: GOTO 77
O
760 GOSUB 5060
770 GOSUB 4670
780 IF 01=0 THEN 01=CR : 04*=CA* ( PA , N
U ) : Q1*=PA* ( PA ) : GOTO 810
790 IF 02=0 THEN 02=CR : 05*=CA* < PA , N
U ) : Q2*=PA* ( PA ) : GOTO 810
800 03=CR : 06*=CA* ( P A , NU ) : Q3*=PA* ( P A
)
810 IF CP>3 THEN GOTO 3660
820 GOTO 660
830 '««««««TIRA EL JUGADOR******
840 LOCATE 1 ,20:PRINT"TU TURNO, ELI
GE CARTA < f > LOCATE 5,22:
PRI NT" PULSE RETURN
850 X=6
860 A*=INKEY*:IF A*<>"" THEN 860
870 LOCATE X , 18 : PRINT" * " : FOR Y=l TO
100:NEXT Y: LOCATE X,18:PRINT" "
880 A=STICK(0) : IF A=7 AND X=6 THEN
870
890
70
900
870
910 IF A=3 AND
70
920
870
930 IF A=3 AND X=29 THEN 870
940 A*=INKEY*:IF A*OCHR*(13) THEN
870
950 LOCATE 1,20:PRINT STRING* ( 30, '•
")
960 IF X=6 THEN J J*=J4* : JT=J1 : J1=0 :
PP*=P1*: LOCATE 3,9:PRINT" »:L
OCATE 3, 11: PRINT" ":GOTO 990
970 IF X=17 THEN J J*=J5* : JT=J2 : J2=0
: PP*=P2* : LOCATE 14, 9: PRI NT"
" : LOCATE 14 , 1 1 : PRINT" ":GOTO
IF A-7 AND X=17 THEN X=6:G0T0 8
IF A=7 AND X=29 THEN X=17:G0T0
X=6 THEN X=17:G0T0 8
IF A=3 AND X=17 THEN X=29:G0T0
33
990
980 J J*=J6* : JT=J3 : J3=0 : PP*=P3* : LOCA
TE 26,9:PRINT" " : LOCATE 26,11
:PRINT" ":GOTO 990
990 L0CATE29 , 2 : PR I NT J J* s L0CATE29 , 3 :
PR I NTPP* : SOUNDO , 10 : S0UND1 , 1 : S0UND7 ,
56 : S0UND8 , 12 : F0RA=1T0100 : NEXT : SOUND
1,0: SOUNDO , 250 : F0RA=1T0100 : NEXT : SOU
NDO , 220 : F0RA=1T0100 : NEXT : BEEP : RETUR
N
1000 LOCATE 1,2:PRINT " " :LOC
ATE 1,3:PRINT M " : LOCATE 29,2
: PRINT " M : LOCATE 29,3:PRINT
II M
1010 LOCATE 2,21:PRINT "
":GOSUB 840
1020 '*******TIRA EL ORDENADOR DESP
LIES*******
1030 '**»****RESPUESTA LOGICA DEL O
RDEN ADOR *******
1040 IF PP*»PM* THEN BOTO 1050 ELSE
GOTO 1500
1050 IF JT=9 THEN GOTO 1060 ELSE 10
90
1060 IF Q1*«PM* AND 01=10 THEN GOSU
B 5120: GOTO 5950
1070 IF Q2*=PM* AND 02=10 THEN GOSU
B 5120: GOTO 5950
1080 IF Q3*=PM* AND 03=10 THEN GOSU
B 5120: GOTO 5950
1090 IF Q1*=PM* AND Q2*=PM* AND Q3*
=PM* THEN GOSUB 5160: GOTO 5950
1100 IF Q1*=PM* AND Q2*=Q1* AND 03<
=8 THEN GOSUB 5140: GOTO 5950
1110 IF Q1*=PM* AND Q3*=Q1* AND 02<
=8 THEN GOSUB 5130: GOTO 5950
1120 IF Q2*=PM* AND Q3*=Q2* AND 01<
=8THEN GOSUB 5120: GOTO 5950
1130 IF Q1*=PM* AND Q2*=PM* AND 03>
=9THEN GOTO 1140 ELSE 1160
1140 IF 01<=6 THEN GOSUB 5120:G0T0
5950
1150 IF 02<=6 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950 ELSE GOSUB 5140 :GOTO 5950
1160 IF Q1*=PM* AND Q3*=PM* AND 02>
=9THEN GOTO 1170 ELSE 1190
1170 IF 01<=6 THEN GOSUB 5120:G0T0
5950
1180 IF 03<=6 THEN GOSUB 5140: GOTO
5950 ELSE GOSUB 5130 :GOTO 5950
1190 IF Q2*=PM* AND Q3*=PM* AND 01>
=9THEN GOTO 1200 ELSE 1220
1200 IF 02<=6 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
1210 IF 03<=6 THEN GOSUB 5140: GOTO
5950 ELSE GOSUB 5120 :GOTO 5950
1220 IF Q1*=PM* THEN 1230 ELSE 1310
1230 IF 02<=8 THEN 1240 ELSE 1250
1240 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
1250 IF 03<=8 THEN 1260 ELSE 1270
1260 IF 03<02 THEN GOSUB 5140:G0T0
5950
1270 IF 01>=8 THEN 1280 ELSE 1300
1280 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
1290 GOSUB 5140: GOTO 5950
1300 GOSUB 5120: GOTO 5950
1310 IF Q2*=PM* THEN 1320 ELSE 1400
1320 IF 01<=8 THEN 1330 ELSE 1340
1330 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
1340 IF 03<=8 THEN 1350 ELSE 1360
1350 IF 03<02 THEN GOSUB 5140: GOTO
5950
1360 IF 02>=8 THEN 1370 ELSE 1390
1370 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
1380 GOSUB 5140: GOTO 5950
1390 GOSUB 5130: GOTO 5950
1400 IF Q3*=PM* THEN 1410 ELSE 1490
1410 IF 01<=8 THEN 1420 ELSE 1430
1420 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
1430 IF 02O8 THEN 1440 ELSE 1450
1440 IF 02<01 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
1450 IF 03>=8 THEN 1460 ELSE 1480
1460 IF 0K02 THEN GOSUB 5120 : GOTO
5950
1470 GOSUB 5130: GOTO 5950
1480 GOSUB 5140: GOTO 5950
1490 ' JUGADOR ECHA NO MUESTRA
1500 IF JT<=8 THEN GOTO 1510 ELSE G
OTO 2440
1510 IF Q1*=Q2* AND G2*=G3* THEN GO
T01520 ELSE 1530
1520 GOSUB 5160: GOTO 5950
1530 IF Q1*=Q2* AND Q2*OQ3* THEN G
0T01540 ELSE 1770
1540 IF Q1*=PM* THEN GOTO 1550 ELSE
1600
1550 IF Q3*=PP* THEN GOSUB 5140 : GQT
O 5950
1560 IF 03=<8 THEN GOSUB 5140: GOTO
5950
1570 IF 01<=7 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
1580 IF 02<=7 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
1590 GOSUB 5140: GOTO 5950
1600 IF Q1*=PP* THEN G0T01610 ELSE
1690
1610 IF Q3*=PM* THEN GOTO 1620 ELSE
1640
1620 IF 01 >8 AND 02>8 THEN GOSUB 51
40: GOTO 5950
1630 GOSUB 5120: GOTO 5950
1640 IF 03>=7 THEN GOTO 1650 ELSE G
OTO 1680
1650 IF 01>8 AND 02>8 THEN GOSUB 51
40: GOTO 5950
1660 IF 0K02 THEN GOSUB 5120:G0T0
5950
34
Test de listados
10
- 58
340
- 99
670
-252
1000
-196
1330
-242
1660
-241
1990
—233
2320
-169
20
- 58
350
- 48
680
-255
1010
-106
1340
-118
1670
—22^
2000
-253
2330
-242
30
- 58
360
- 54
690
- 99
1020
- 58
1350
- 65
1680
-233
2010
-121
2340
-233
40
- 58
370
- 84
700
-202
1030
- 58
1360
-165
1690
-165
2020
-176
2350
-231
50
- 58
380
-114
710
- 96
1040
-225
1370
-242
1700
-241
2030
- 89
2360
- 89
60
-228
390
-194
720
-211
1050
-250
1380
-233
1710
-223
2040
-120
2370
-158
70
-115
400
-216
730
- 58
1060
-212
1390
-223
1720
-238
2050
-188
2380
-241
80
-132
410
-220
740
-236
1070
-214
1400
- 18
1730
- 83
2060
-199
2390
—223
90
- 58
42ü
-224
750
- 11
1080
-216
1410
-
1740
-241
2070
-155
2400
- 89
100
-166
430
- 74
760
-114
1090
- 83
1420
-241
1750
-223
2080
-106
2410
-158
110
- 98
440
- 58
770
-235
1100
- 70
1430
- 41
1760
-253
2090
- 62
2420
-169
120
- 84
450
- 49
780
-118
1110
- 60
1440
- 53
1770
- 32
2100
- 7
2430
-253
130
-127
460
- 45
790
-122
1120
-249
1450
- 90
1780
-118
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-241
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-158
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-163
2450
-16t>
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-159
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-235 1140
-118
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160
-160
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-246
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- 45
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-233
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- 55
2470
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170
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500
-212
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- 58
1160
- 55
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- 58
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-233
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-151
840
- 29
1170
-118
1500
-128
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2490
-253
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-208
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- 94
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-128
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- 16
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-202
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-211
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1520
-2.53
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- 93
2180
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2510
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210
-208
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1530
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1210
- 60
1540
-149
1870
- 17
2200
-176
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-216
230
-208
560
-220
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-169
1880
-194
2210
- 7
2540
-241
240
-208
570
- 66
900
-183
1230
-151
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- 55
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-223
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- 55
1570
-119
1900
-242
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-202
260
-208
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1580
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1920
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-233
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- 46
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-253
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-158
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-205
290
- 6
— 9fl
9^0
-213
1280
1610
- 5
1 940
-242
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-169
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960
- 61
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-233
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-216
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640
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- 92
1300
-155
1630
-155
1960
- 80
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-233
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- 72
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- 58
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-172
1310
- 93
1640
-243
1970
- 74 2300
-130
2630
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330
-204
660
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-234
1320
7 —
1650 - 83
1980
-242
2310 - 89
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Test de listados
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-216
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—212
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2880
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-198
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ooou
■LOO
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-208
O07U
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3 1 O O
— 1 3
— 1 7A
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-239
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3740
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- 50
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-177
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- 2
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- 80
-149
- 80
-227
-142
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- 78
-206
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-206
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-224
-222
-224
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-230
-232
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1760
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40: GOTO 5950
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5950
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OTO 1780 ELSE 2010
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1840
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TO 5950
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5950
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5950
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5950
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1930
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1860 IF 01 >8 AND 03>8 THEN GOSUB 51
30: GOTO 5950
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1890 IF 01>8 AND 03>8 THEN GOSUB 51
30: GOTO 5950
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5950
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1920 GOSUB 5130: GOTO 5950
1930 IF Q2*=PM* THEN 1940 ELSE 1960
1940 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
1950 GOSUB 5130: GOTO 5950
1960 IF Q2*=PP* THEN 1970 ELSE 2010
1970 IF 01>8 AND 03>8 THEN GOSUB 51
30: GOTO 5950
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5950
1990 GOSUB 5140: GOTO 5950
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2010 IF Q2*=Q3* AND Q3*OQl* THEN 2
020 ELSE 2250
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O 5950
<8 THEN GOSUB 5120: GOTO
2040
5950
2050
5950
2060
5950
IF 01'
IF 02<=7 THEN GOSUB 5130: GOTO
IF 03<=7 THEN GOSUB 5140: GOTO
36
2070 BÜSUB 5120: BOTO 5950
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20: GOTO 5950
2110 GOSUB 5130: GOTO 5950
2120 IF 01>=7 THEN 2130 ELSE 2160
2130 IF 02 > 8 AND 03 > 8 THEN GOSUB 51
20: GOTO 5950
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5950
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2160 GOSUB 5120: GOTO 5950
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2180 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
2190 GOSUB 5140: GOTO 5950
2200 IF Q1*=PP* THEN GOTO 2210 ELSE
2240
2210 IF 02 > 8 AND 03 > 8 THEN GOSUB 51
20: GOTO 5950
2220 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
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2240 GOSUB 5160: GOTO 5950
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O 5950
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O 5950
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5950
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O 5950
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O 5950
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5950
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2400
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O 5950
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O 5950
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5950
2390 GOSUB 5130: GOTO 5950
2400 IF Q1*=PP* THEN GOSUB 5120: GOT
O 5950
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O 5950
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O 5950
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2440 IF Q1*=Q2* AND Q2*=Q3* THEN GO
T02450 ELSE 2500
2450 IF Q1*=PP* THEN GOTO 2460 ELSE
2490
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5950
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5950
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5950
2490 GOSUB 5160: GOTO 5950
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2760
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2560
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2550
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5950
2540 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
2550 GOSUB 5130: GOTO 5950
2560 IF Q1*=PP* THEN GOTO 2570 ELSE
2670
2570 IF Q3*=PM* THEN GOTO 2580 ELSE
2610
2580 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
2590 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
2600 GOSUB 5140: GOTO 5950
2610 IF 03=10 *THEN GOSUB 5140 : GOTO
5950
2620 IF 01<=10 AND 01>5 THEN GOTO 2
640
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640 ELSE 2650
2640 IF 03<7 THEN SCSUB 5140 3 GOTO 5
950
2650 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
2660 GOSUB 5130: GOTO 5950
2670 IF Q3*=PM* THEN GOSUB 5140: GOT
O 5950
2680 IF G3*=PP* THEN GOTO 2690 ELSE
2750
2690 IF 03=10 THEN GOSUB 5140: GOTO
5950
2700 IF 01=>9 THEN GOTO 2720
2710 IF 02=>9 THEN GOTO 2720 ELSE 2
730
2720 GOSUB 5140: GOTO 5950
2730 IF 0K02 THEN GOSUB 5120 3 GOTO
5950
2740 GOSUB 5130: GOTO 5950
2750 GOSUB 5160: GOTO 5950
2760 IF G1*=G3* THEN GOTO 2770 ELSE
3020
2770 IF Q1*=PM* THEN GOTO 2780 ELSE
2830
2780 IF G2*=PP* THEN GOTO 2790 ELSE
2810
2790 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
2800 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
2810 GOSUB 5140: GOTO 5950
2820 IF Q1*=PP* THEN GOTO 2830 ELSE
2930
2830 IF Q2*=PM* THEN GGTO 2840 ELSE
2870
2840 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
2850 IF 03=10 THEN GOSUB 5140: GOTO
5950
2860 GOSUB 5130: GOTO 5950
2870 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
2880 IF 01<=10 AND 01>5 THEN 2900
2890 IF 03<=10 AND 03 > 5 THEN 2900 E
LSE 2910
2900 IF 02<7 THEN GOSUB 5130: GOTO 5
950
2910 IF 0K03 THEN GOSUB 5120:G0T0
5950
2920 GOSUB 5140: GOTO 5950
2930 IF Q2*=PM* THEN GOSUB 5130 :GOT
O 5950
2940 IF Q2*=PP* THEN GOTO 2950 ELSE
3010
2950 IF 02=10: GOSUB 5130: GOTO 5950
2960 IF 01>=9 THEN GOTO 2980
2970 IF 03>=9 THEN GOTO 2980 ELSE 2
990
2980 GOSUB 5130: GOTO 5950
2990 IF 0K03 THEN GOSUB 5120:G0T0
5950
3000 GOSUB 5140: GOTO 5950
3010 GOSUB 5160: GOTO 5950
3020 ' ********CONTINUA EN LINEA 400
O********
3030 GOTO 5470
3040 '**#***#TIRA EL ORDENADOR PRIM
ER0******#
3050 GOSUB 5990
3060 LOCATE 2,21:PRINT "
■i
3070 IF Q1*=G2* AND Q2*=Q3* THEN 30
90 ELSE 3100
3080 IF Q1*=Q2* AND Q2*=Q3* THEN 30
90 ELSE 3100
3090 GOSUB 5160: GOTO 3610
3100 IF Ql*OQ2*AND Ql*OQ3* AND Q2
$<>Q3$ THEN 3110 ELSE 3330
3110 IF Q1*=PM* THEN GOTO 3120 ELSE
3180
3120 IF02>=9 AND 03>=9 AND 01>=9 TH
EN3130 ELSE 3150
3130 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO
3610
3140 GOSUB 5140: GOTO 3610
3150 IF 01<=8 AND 03>=9 AND 02>=9 T
HEN GOSUB 5120: GOTO 3610
3160 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO
3610
3170 GOSUB 5140: GOTO 3610
3180 IF Q2*=PM* THEN GOTO 3190 ELSE
3250
3190 IF 01>=9 AND 03>=9 AND 02>=9 T
Test de listado
4430
- 4
5010
- 31
5590
-239
4440
- 6
5020
- 58
5600
-227
4450
-169
5030
-235
5610
-136
4460
-179
5040
- 85
5620
- 55
4470
-186
5050
- 58
5630
-233
4480
-213
5060
—235
5640
- 86
4490
-214
5070
-128
5650
-222
4500
- 51
5080
- 58
5660
-136
4510
-196
5090
-202
5670
-196
4520
-233
5100
-195
5680
- 8
4530
- 14
5110
- 58
5690
-155
4540
- 4
5120
-143
5700
- 55
4550
-159
5130
-148
5710
-233
4560
-159
5140
— 153
5720
-253
4570
- 17
5150
- 58
5730
-113
4580
-206
5160
-217
5740
- 97
4590
- 3
5170
-217
5750
- 96
4600
-142
5180
-139
5760
-138
4610
-162
5190
- 58
5770
-216
4620
-180
5200
- 89
5780
-155
4630
- 50
5210
-219
5790
-234
4640
-119
5220
- 66
5800
-226
4650
-215
5230
-194
5810
-136
4660
- 58
5240
-135
5820
- 2
4670
-242
5250
-159
5830
-216
4680
-214
5260
-185
5840
T~V~T
4690
- 17
5270
-194
5850
-100
4700
—209
5280
- 58
5860
- 91
4710
-221
5290
- 93
5870
-136
4720
-180
5300
-112
5880
-123
4730
- 9
5310
-114
5890
-205
4740
-237
5320
-116
5900
-233
4750
-251
5330
-121
5910
-215
4760
-111
5340
-16o
5920
- 41
4770
- 10
5350
-164
5930
-253
4780
- 58
5360
-183
5940
- 58
4790
- 63
5370
-185
5950
-173
4800
- 64
5380
-187
5960
- 31
4810
- 45
5390
-192
5970
-142
4820
-142
5400
-168
5980
- 58
4830
- 58
5410
-142
5990
-196
4840
- 65
5420
- 58
6000
-142
4850
- 65
5430
- 21
6010
-147
4860
- 12
5440
- 58
6020
- 73
4870
-142
5450
- 12
6030
-.25
4880
- 58
5460
- 58
6040
-244
4890
- 74
5470
- 24
6050
- 51
4900
- 74
5480
-233
6060
-108
4910
— 2
5490
-126
6070
—
4920
- 58
5500
-136
6080
-252
4930
- 86
5510
- 55
6090
-105
4940
— 86
5520
-233
6100
-225
4950
- 50
5530
- 22
6110
- 72
** TOU
t=Q
— JO
-221
6120
-142
4970
-115
5550
-205
6130
- 58
4980
-185
5560
-216
6140
-214
-* — j~ r
4990
- 58
5570
-155
6150
- 58
5000
-235
5580
-136
6160
-158
38
HEN 3200 ELSE 3220
3200 IF 0KÜ3 THEN GOSUB 5120 1 BOTO
3610
3210 GOSUB 5140 : GOTO 3610
3220 IF 02 < =8 AND 03 > =9 AND 01 > =9 T
HEN GOSUB 5130: GOTO 3610
3230 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO
3610
3240 GOSUB 5140: GOTO 3610
3250 IF Q3*=PM* THEN 3260 ELSE 3320
3260 IF 03 > =9 AND 01>=9 AND 02 > =9 T
HEN 3270 ELSE 3290
3270 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO
3610
3280 GOSUB 5130: GOTO 3610
3290 IF 03<=8 AND 01>=9 AND 02>=9 T
HEN GOSUB 5140: GOTO 3610
3300 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO
3610
3310 GOSUB 5130: GOTO 3610
3320 GOSUB 5160: GOTO 3610
3330 IF Q1*=Q2* THEN GOTO 3340 ELSE
3420
3340 IF Q1*=PM* THEN 3350 ELSE 3380
3350 IF 03<=8 THEN GOSUB 5140: GOTO
3610
3360 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO
3610
3370 GOSUB 5130: GOTO 3610
3380 IF Q3*=PM* THEN 3390 ELSE 3410
3390 IF 0K02 THEN GOSUB 5120:G0T0
3610
3400 GOSUB 5130: GOTO 3610
3410 GOSUB 5160: GOTO 3610
3420 IF Q3*=Q2* THEN GOTO 3430 ELSE
3510
3430 IF Q3*=PM* THEN 3440 ELSE 3470
3440 IF 01<=8 THEN GOSUB 5120: GOTO
3610
3450 IF 03<02 THEN GOSUB 5140: GOTO
3610
3460 GOSUB 5130: GOTO 3610
3470 IF Q1*=PM* THEN 3480 ELSE 3500
3480 IF 03<02 THEN GOSUB 5140: GOTO
3610
3490 GOSUB 5130: GOTO 3610
3500 GOSUB 5160: GOTO 3610
3510 IF Q3*=Q1* THEN GOTO 3520 ELSE
3600
3520 IF Q3*=PM* THEN 3530 ELSE 3560
3530 IF 02O8 THEN GOSUB 5130: GOTO
3610
3540 IF 03<0i THEN GOSUB 5140: GOTO
3610
3550 GOSUB 5120: GOTO 3610
3560 IF Q2*=PM* THEN 3570 ELSE 3590
3570 IF 03<01 THEN GOSUB 5140: GOTO
3610
3580 GOSUB 5120: GOTO 3610
3590 GOSUB 5160: GOTO 3610
3600 '******CARTA QUE ECHA EL ORDEN
ADOR******
3610 L0CATE3, 22: PRINT"
" : F0RE=1T03 : L0CATE1 , 2 :
PRINT" " :L0CATE1 ,3: PRINT"
" : SOUNDO , 40 : S0UND1 , 1 : SOUND
7 , 56 : S0UND8 , 12 : F0RA=1T0100 : NEXT : SOU
ND1 , O : SOUNDO , 230 : F0RA=1T0100 : NEXT : S
OUNDO , 220 : F0RA=1T0100 : NEXT : BEEP : FOR
A=1T0200:
3620 LOCATE 1,2: PRINT 00$: LOCATE 1,
3:PRINT PT*:FOR A=l TO 200:NEXTA
3630 NEXT E
3640 GOTO 840
3650 ' ***FIN DE JUEGO***
3660 IF TR=0 THEN GOTO 3670 ELSE 3
730
3670 IF Ji«0 THEN GOSUB 5000: GOTO 3
700
3680 IF J2=0 THEN GOSUB 5030: GOTO 3
700
3690 GOSUB 5060 : GOTO 3700
3700 IF 01=0 THEN 01=CM : 04*=DM* : 01*
=PM*:GOTO 3800
3710 IF 02=0 THEN 02=CM : 05*=DM* : 02*
=PM*:GOTO 3800
3720 03=CM:06*=DM*:Q3*=PM*:G0T0 380
O
3730 GOSUB 4670
3740 IF 01=0 THEN 01=CR : 04*=CA* ( PA ,
NU ) : 01*=PA* ( PA ) : GOTO 3770
3750 IF 02=0 THEN 02=CR : 05*=CA* ( PA ,
NU ) : Q2*=PA* ( PA ) : GOTO 3770
3760 03=CR : 06*=CA* ( PA , NU ) : Q3*=PA* ( P
A)
3770 IF J1=0 THEN J 1=CM : J4*=DM* : Pl*
=PM* : CA* ( PA , NU ) =J4* : PA* ( PA ) =P1* : GOS
UB 4840: GOTO 3800
3780 IF J2=0 THEN J2=CM : J 5*=DM* : P2*
=PM* : CA* ( PA , NU ) = J 5* : PA* ( PA ) =P2* : GOS
UB 4890: GOTO 3800
3790 J3=CM : J6*=DM* : P3*=PM* : CA* ( PA , N
U ) = J6* : PA* ( PA ) =P3* : GOSUB 4930 : GOTO
3800
3800 LOCATE 14, 2: PRINT "
3810 IFTR=0 THEN GOSUB 1000 ELSE GO
SUB 3050
3820 GOSUB - 5200 : LOCATE 5,22:PRINT"P
ULSE RETURN
3830 A*=INKEY*:IF A* O " "THEN 3830
3840 A*=INKEY*:IF A*OCHR*(13) THEN
3840
3850 IF TR=0 THEN GOSUB 5990: GOSUB
3880: GOSUB 3950 ELSE GOSUB 5990: GOS
UB 3950: GOSUB 3880
3860 GOSUB 5200: GOTO 4050
3870 ' QUEDAN DOS CARTAS
3880 IF J1=0 THEN X 1=17 : X2=29 : GOSUB
6010: GOTO 3910
3890 IF J2=0 THEN Xl=6 : X2=29 : GOSUB
6010: GOTO 3910
3900 X 1=6 :X2=17: GOSUB 6010: GOTO 391
O
39
3910 IF X=17 THEN J J*=J 5* : PP*=P2* : J
T=J2:J2=0: GOSUB 990:LÜCATE 14,9:PRI
NT " " : LOCATE 14,11:PRINT"
" : GOTO 3940
3920 IF X=29 THEN J J*=J6* : PP*=P3* : J
T=J3:J3=0: GOSUB 990: LOCATE 26, 9: PRI
NT" " : LOCATE 26,11:PRINT"
":GOTO 3940
3930 J J*=J4* : PP*=P1* : JT=J 1 : J1=0 : GOS
UB 990:L0CATE 3,9:PRINT" " : LO
CATE 3, 11 SPRINT"
3940 RETURN
3950 0=INT( (RND(-TIME)*2)+1)
3960 IF 01=0 THEN 3970 ELSE 3990
3970 IF 0=1 THEN GOSUB 5130:G0SUB 5
950: GOTO 4040
3980 GOSUB 5140: GOSUB 5950: GOTO 404
O
3990 IF 02=0 THEN 4000 ELSE 4020
4000 IF 0=1 THEN GOSUB 5120: GOSUB 5
950: GOTO 4040
4010 GOSUB 5140: GOSUB 5950: GOTO 404
O
4020 IF 0=1 THEN GOSUB 5120: GOSUB 5
950: GOTO 4040
4030 GOSUB 5130: GOSUB 5950
4040 RETURN
4050 LOCATE 5 , 22 : PRI NT "PULSE RETURN
" :A*=INKEY*: IF A*<>"
" THEN 4050
4060 A*= INKEY* : IF A*OCHR*(13) THE
N 4060 ELSE GOSUB 5990
4070 '******QUEDA UNA CARTA******
40S0 LOCATE 5, 22: PRI NT"
ii
4090 IF TR=0 THEN GOSUB 4100 -.GOSUB
4170: GOSUB 5200: GOTO 4220 ELSE GOSU
B 4170: GOSUB 4100: GOSUB 5200: GOTO 4
220
4100 IF J1=0 AND J2=0 THEN JJ*=J6*:
PP*=P3*:JT=J3: GOSUB 990: GOTO 4130
4110 IF J1=0 AND J3=0 THEN JJ*=J5*:
PP*=P2*:JT=J2: GOSUB 990: GOTO 4130
4120 JJ*=J4*:PP*=P1*: JT=J1:G0SUB 99
O
4130 LOCATE 3,9:PRINT" ":LOCA
TE 3,11:PRINT"
4140 LOCATE 14 ¡I 9:PRINT" ":L0
CATE 14,11:PRINT"
4150 LOCATE 26,9:PRINT" ":LOC
ATE 26, 11:PRINT"
4160 RETURN
4170 IF 01=0 AND 02=0 THEN GOSUB 51
40: GOSUB 5950: GOTO 4200
4180 IF 01=0 AND 03=0 THEN GOSUB 51
30: GOSUB 5950: GOTO 4200
4190 GOSUB 5120: GOSUB 5950
4200 RETURN
4210 ' ******PUNTOS OBTENIDOS******
4220 LOCATE 5 , 22 : PR I NT"PULSE UNA TE
CLA PARA PUNTOS"
4230 A*=INKEY*:IF A* O " " THEN 4230
4240 A*=INKEY*:IF A*=" "THEN 4240
4250 CLS:SCREEN 1: COLOR 8,1,4
4260 LOCATE O, O: PRI NT " DDDDDDDDDDDD
DDDDDDDDDDDDDDDD "
4270 LOCATE 0,1:PRINT "DCCCCCCCCCCC
CCCCCCCCCCCCCCCD "
4280 LOCATE O ,2: PRI NT "DCFFFFF" : LOC
ATE 21,2:PRINT ,, FFFFFCD"
4290 LOCATE 0.,3:PRINT "DCFEEEE " : LOC
ATE 21,3:PRINT"EEEEFCD"
4300 LOCATE O, 4: PRI NT "DCFE" : LOCATE
24,4:PRINT "EFCD"
4310 LOCATE 0,5:PRINT "DCFE" : LOCATE
24 !I 5:PRINT "EFCD"
4320 LOCATE O ,6: PRI NT "DCFE" : LOCATE
24 ¡1 6:PRINT "EFCD"
4330 LOCATE O, 7: PRI NT "DC": LOCATE 2
6,7:PRINT "CD"
4340 LOCATE O, 8: PRI NT "DC": LOCATE 2
6,8:PRINT "CD"
4350 LOCATE O, 9: PRI NT "DC": LOCATE 2
6,9:PRINT "CD"
4360 LOCATE O, 10: PRI NT "DC": LOCATE
26, 10: PRI NT "CD"
4370 LOCATE 0,li:PRINT "DC": LOCATE
26,11:PRINT "CD"
4380 LOCATE 0,12:PRINT "DC":LOCATE
26,12:PRINT "CD"
4390 LOCATE 0,13:PRINT "DC":LOCATE
26,13:PRINT "CD"
4400 LOCATE O, 14: PRI NT "DC": LOCATE
26,14:PRINT "CD"
4410 LOCATE 0,15:PRINT "DC":LOCATE
26,15:PRINT "CD"
4420 LOCATE 0,16:PRINT "DCFE" : LOCAT
E 24,16:PRINT "EFCD"
4430 LOCATE O, 17: PRI NT "DCFE": LOCAT
E 24 ! ,17:PRINT "EFCD"
4440 LOCATE 0,18:PRINT "DCFE" : LOCAT
E 24,18:PRINT "EFCD"
4450 LOCATE 0,19:PRINT "DCFEEEE" :L0
CATE 21,19:PRINT"EEEEFCD"
4460 LOCATE O, 20: PRI NT "DCFFFFF": LO
Test de listados
6170
6180
6190
6200
6210
6220
6230
6240
6250
6260
6270
6280
6290
6300
- 62
-206
-135
-176
- 48
-192
- 25
- 43
-102
-193
-193
- 69
-226
-172
6320
- 25
6460
- 8
6330
-175
6470
- 47
6340
-206
6480
- 81
6350
-141
6490
-235
6360
- 58
6500
-153
6370
- 27
6510
- 27
6380
-101
6520
-127
6390
- 18
6530
-245
6400
- 59
6540
- 28
6410
- 79
6550
- 58
6420
-230
6560
- 99
6430
- 36
6570
-109
6440
- 73
6580
-136
6450
- 94
6590
-136
40
CATE 21 !1 20:PRINT"FFFFFCD"
4470 LOCATE 0,21:PRINT " DCCCCCCCCCC
CCCCCCCCCCCCCCCCD "
4480 LOCATE O, 22 SPRINT " DDDDDDDDDDD
DDDDDDDDDDDDDDDDD"
4490 FOR A=8200 TO 8203
4500 VPOKE A, 241
4510 NEXT A
4520 VPOKE 8219,177
4530 LOCATE 7,6:PRINT "HAS CONSEGUI
DO"
4540 LOCATE 9,8:PRINT P J ; " PUNTOS"
4550 LOCATE 5,12:PRINT STRING*(17,"
I
4560 LOCATE 7,16:PRINT "M S X CONSI
GUE"
4570 LOCATE 9,18:PRINT PO;" PUNTOS"
4580 PLAY"S8M300004L12FA+R30AA+R300
5DCR3004B05CR30DC04A+R30A+R3005DFGR
30GFR30D" :PLAY"DR3004A+05CR3004B05C
R30DC04A+R30G"
4590 PLAY"GR30FA+R1505R5GFR30D" : PLA
Y " DR1 504A+05CR3004B05CR30GFR1 5D " : PL
A Y " DR30FGR 1 5GFR30D " : PLA Y " D04 A+0 5CR 1
504B05CR30DC04A+R1 5G " : PLAY " GR30FA+ "
4600 FOR A=l TO 2000: NEXT A
4610 CLS: COLOR 15,1:SCREEN O: LOCATE
3,15:PRINT "QUIERES OTRA JUGADA (S
/N) "
4620 A*=INKEY*: IF A*="S" OR A*="s"
THEN RUN 80
4630 IF A*="N" OR A*="n" THEN CLS:E
ND ELSE GOTO 4620
4640 LOCATE 5 , 22 : PR I NT "PULSE RETURN
" : Á*= I NKE Y* : I F A* < > " " THE
N 4640
4650 A*=INKEY*: IF A*OCHR*(13) THEN
4650 ELSE RETURN
4660 ' ******BUSQUEDA ALEATORIA DE C
ARTAS******
4670 PA=INT(RND(-TIME)*4)
4680 LOCATE 5,22:PRINT STRING* ( 25, "
" )
4690 FOR A=l TO 600:NEXTA
4700 LOCATE 1,21:PRINT STRING* (25,"
" )
4710 LOCATE 5 , 22 : PRINT"PULSE RETURN
" :A*=INKEY*: IF A*<> ,,M
THEN 4710
4720 A*=INKEY*:IF A*< >CHR* ( 13 ) THEN
4720
4730 NU=INT(RND(-TIME)*9)
4740 IF CN(PA,NU)=0 THEN NU=NU+1:G0
TO 4750 ELSE 4770
4750 IF NU>9 THEN NU=0 : PA=PA+1 : GOTO
4760 ELSE 4740
4760 IF PA>3 THEN PA=0:GOTO 4740 EL
SE 4740
4770 CR=CN ( PA , NU ) : CN ( PA , NU ) =0 : RETUR
N
4780 ' ******SITUAR MUESTRA******
4790 LOCATE 10,2:PRINT »
■■
4800 LOCATE 10,3:PRINT "
■■
4810 C1=36:L1=2:C2=36:L2=3:G0SUB 49
70
4820 RETURN
4830 '******SITUAR PRIMERA CARTA JU
GADOR******
4840 LOCATE 3,#:PRINT "
4850 LOCATE 3, 11 SPRINT "
4860 C1=13:L1=9:C2=13:L2=11:G0SUB 4
970
4870 RETURN
4880 ' ******SITUAR SEGUNDA CARTA JU
GADOR******
4890 LOCATE 14,9sPRINT "
4900 LOCATE 14,11:PRINT «'
4910 C1=36:L1=9:C2=36:L2=11: GOSUB 4
970: RETURN
4920 '******SITUAR TERCERA CARTA JU
GADOR******
4930 LOCATE 26,9:PRINT "
4940 LOCATE 26,li:PRINT "
4950 C1=60:L1=9:C2=60:L2=11:G0SUB 4
970: RETURN
4960 '««««««IMPRESION DE UNA CARTA*
*****
4970 LOCATE I NT ( ( Cl-LEN ( CA* ( PA , NU ) )
)/2) ,L1:PRINT CA* ( PA , NU )
4980 LOCATE I NT ( ( C2-LEN ( PA* ( PA ) ) ) /2
) , L2 : PR I NT PA* ( PA ) : RETURN
4990 '««««««PRIMERA CARTA JUGADOR**
****
5000 GOSUB 4670
5010 J1=CR: J4*=CA*(PA,NU) :P1*=PA*(P
A ) : GOSUB 4840 : RETURN
5020 ' ******SEGUNDA CARTA JUGADOR**
****
5030 GOSUB 4670
5040 J 2=CR : J 5*=CA* ( P A , NU ) : P2*=PA* ( P
A ) : GOSUB 4890 : RETURN
5050 '««««««TERCERA CARTA JUGADOR**
****
6600
-152
6740
- 31
6880
-142
6610
-248
6750
- 58
6890
-121
6620
-248
6760
-113
6900
- 7
6630
-200
6770
- 60
6910
-159
6640
- 58
6780
-198
6920
-181
6650
-196
6790
-205
6930
-177
6660
- 19
6800
-164
6940
-108
6670
- 25
6810
-102
6950
- 58
6680
- 69
6820
-104
6960
- 58
6690
- 26
6830
-102
6970
- 58
6700
- 25
6840
-106
6980
- 58
6710
- 67
6850
-108
6990
-120
6720
- 25
6860
-104
TOTAL:
6730
- 21
6870
-122
97530
5060 GOSUB 4670
5070 J3=CR: J6*=CA* ( PA , NU ) :P3*=PA*(P
A ) : GOSUB 4930 : RETURN
5080 ' ******CAMBIO MUESTRA******
5090 IF BM=5 AND BO*=PM* THEN 5100
ELSE RETURN
5100 IF CM<il AND CM>5 THEN CH=1:SW
AP PM*,BO*:SWAP DM* , BZ* : SWAP CM , BM :
CA* ( PA , NU ) =DM* : PA* ( PA ) =PM* : GOSUB 47
90: RETURN ELSE RETURN
5110 '****CUAL ECHA EL ORDENADOR***
5120 0T=01 : 01=0 : PT*=Q1* : 00*=04* : CT=
1: RETURN
5130 0T=02 : 02=0 : PT*=Q2* : 00*=05* : CT=
2: RETURN
5140 0T=03 : 03=0 : PT$=Q3* : 00*=06* : CT=
3 : RETURN
5150 '***BUSCA LA MENOR***
5160 IF 0K02 AND 0K03 THEN GOSUB
5120: RETURN
5170 IF 02<03 THEN GOSUB 5130:RETUR
N
5180 GOSUB 5140: RETURN
5190 '******BUSCA GANADOR******
5200 GOSUB 5290
5210 IF PP*=PT* THEN 5220 ELSE 5240
5220 IF JT>OT THEN GOSUB 5430:RETUR
N
5230 GOSUB 5450: RETURN
5240 IF PP*=PM* THEN GOSUB 5430 8 RET
URN
5250 IF PT*=PM* THEN GOSUB 5450 3 RET
URN
5260 IF TR=0 THEN GOSUB 5430: RETURN
5270 GOSUB 5450: RETURN
5280 '***** «ACUMULA PUNTOS******
5290 IF JT<=5 THEN JP=0:GOTO 5350
5300 IF JT=6 THEN JP=2:G0T0 5350
5310 IF JT=7 THEN JP=3:G0T0 5350
5320 IF JT=8 THEN JP=4:G0T0 5350
5330 IF JT=9 THEN JP=10:G0T0 5350
5340 JP=11
5350 IF OTOS THEN OP=0:GOTO 5410
5360 IF 0T=6 THEN 0P=2:G0T0 5410
5370 IF 0T=7 THEN 0P=3:G0T0 5410
5380 IF 0T=8 THEN 0P=4:G0T0 5410
5390 IF 0T=9 THEN 0P=10:G0T0 5410
5400 0P=11
5410 RETURN
5420 ' ******ACUMULA PUNTOS JUGADOR*
*****
5430 LOCATE 5,22:PRINT "
" :PJ=PJ+OP+JP:LOCAT
E 2,21:PRINT "GANA JUGADOR
" :TR=0: RETURN
5440 '******ACUMULA PUNTOS ORDENADO
R******
5450 LOCATE 5, 22 SPRINT "
" : PO=PO+OP+ jp : LOCAT
E 2,21:PRINT " GANA M S X
M s TR=i : RETURN
5460 ' ******CONT.TIRA ORDENADOR DES
PUES******
5470 IF Q2*=Q3* THEN GOTO 5480 ELSE
5730
5480 IF Q2*=PM* THEN 5490 ELSE 5530
5490 IF Q1*=PP* THEN GOTO 5510 ELSE
5520
5500 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
5510 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
5520 GOSUB 5140: GOTO 5950
5530 IF Q2*=PP* THEN GOTO 5540 ELSE
5640
5540 IF 01*=PM* THEN GOTO 5550 ELSE
5580
5550 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
5560 IF 03=10 THEN GOSUB 5140:G0T0
5950
5570 GOSUB 5120: GOTO 5950
5580 IF 01=10 THEN GOSUB 5120:G0T0
5950
5590 IF 02<=10 AND 02>5 THEN GOTO 5
610
5600 IF 03<=10 AND 03 > 5 THEN GOTO 5
610 ELSE 5620
5610 IF 01<7 THEN GOSUB 5120:G0T0 5
950
5620 IF 02<03 THEN GOSUB 5130:G0T0
5950
5630 GOSUB 5140: GOTO 5950
5640 IF G1*=PM* THEN GOSUB 5120 :GOT
O 5950
5650 IF Q1*=PP* THEN GOTO 5660 ELSE
5720
5660 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950
5670 IF 02=>9 THEN GOTO 5690
5680 IF 03=>9 THEN GOTO 5690 ELSE 5
700
5690 GOSUB 5120: GOTO 5950
5700 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
5710 GOSUB 5140: GOTO 5950
5720 GOSUB 5160: GOTO 5950
5730 IF Q1*=PM* THEN GOTO 5740 ELSE
5790
5740 IF G2*=PP* THEN GOTO 5750 ELSE
5760
5750 IF 02=10 THEN GOSUB 5130:G0T0
5950 ELSE 5780
5760 IF Q3*=PP* THEN GOTO 5770 ELSE
5780
5770 IF 03=10 THEN GOSUB 5140: GOTO
5950
5780 GOSUB 5120: GOTO 5950
5790 IF Q2*=PM* THEN GOTO 5800 ELSE
5850
5800 IF Q1*=PP* THEN GOTO 5810 ELSE
5830
5810 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950 ELSE 5840
5820 IF Q3*=PP* THEN GÜTÜ 5830 ELSE
5840
5830 IF 03=10 THEN GÜSUB 5140: GOTO
5950
5840 GÜSUB 5130: GOTO 5950
5850 IF Q3*=PM$ THEN GOTG 5860 ELSE
59Í0
5860 IF G1*=PP* THEN GOTO 5870 ELSE
5890
5870 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO
5950 ELSE 5900
5880 IF Q2*=PP* THEN GOTO 5890 ELSE
5900
5890 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO
5950
5900 GOSUB 5140: GOTO 5950
5910 IF Q1*=PP* AND 01=10 THEN GOSU
B 5120: GOTO 5950
5920 IF Q3*=PP* AND 03=10 THEN GOSU
B 5140: GOTO 5950
5930 GOSUB 5160: GOTO 5950
5940 '««IMPRIMIR CARTA ORDENADOR**
5950 LOCATE 1,2:PRINT 00* : LOCATE 1,
3 SPRINT PT*
5960 SOUNDO , 40 : S0UND1 , 1 : S0UND7 , 56 : S
0UND8 , 12 : F0RA=1T0100 : NEXT : S0UND1 , O :
SOUNDO , 230 : F0RA=1T0100 : NEXT : SOUNDO ,
220 : F0RA=1T0100 : NEXT : BEEP
5970 RETURN
5980 '****BORRA CARTA JUGADA****
5990 LOCATE 1,2:PRINT" "a LOCA
TE 1,3:PRINT" " : LOCATE 29,2:P
klNT" " : LOCATE 29,3:PRINT"
6000 RETURN
6010 X=X1:L0CATE 1 , 20 : PRINT"TU TURN
O"
6020 LOCATE 1,21 SPRINT"
ii
6030 A*=INKEY*:IF A* O " "THEN 6030
6040 LOCATE X , 18 : PRINT" * " : FOR Y=l T
O 100 8 NEXT Y : LOCATE X,18:PRINT " »
6050 A=STICK(0)
6060 IF A=7 AND X=X1 THEN 6100
6070 IF A=7 AND X=X2 THEN X=X1:G0T0
6100
6080 IF A=3 AND X=X1 THEN X=X2:G0T0
6100
6090 IF A=3 AND X=X2 THEN 6100
6100 A*=INKEY*:IF A*OCHR*(13) THEN
6040
6110 LOCATE 1,20 SPRINT"
6120 RETURN
6130 ' ««««««DISEÑO DE BRISCA******
6140 CLS: COLOR 1 5 , 14 , 1 : SCREEN 1:WID
TH 32: RESTORE 6580
6150 ' ««««««DISEmO BRISCA******
6160 FOR A=520 TO 543:READ BsVPOKE
A , B : NEXT A
6170 FOR A=600 TO 623:READ BsVPOKE
A , B : NEXT A
6180 FOR A=680 TO 687:READ BsVPOKE
A, B: NEXT A
6190 FOR A=760 TO 791:READ BsVPOKE
A, B: NEXT A
6200 FOR A=792 TO 799:READ BsVPOKE
A , B : NEXT A
6210 FOR A=840 TO 879:READ B: VPOKE
A , B : NEXT A
6220 FOR A=920 TO 943:READ B: VPOKE
A, B: NEXT A
6230 FOR A=1000 TO 1007: VPOKE A, 255
: NEXT A
6240 VPOKE 8200 , 128 : VPOKE 8201 , 64 : V
POKE 8202, 48: VPOKE 8203 , 240 : VPOKE 8
204 , 240 : VPOKE 8205 , 208 : VPOKE 8206 , 1
60: VPOKE 8207,17
6250 FOR A=1T0255:S0UND 7 , 56 : SOUNDO
, A : SOUND 1,1: S0UND2 , 220 : SOUND 1 1,211:
S0UND12 , 5 : S0UND8 , 16 : S0UND13 , 8 : NEXTA
6260 RESTORE 6650 : E=6369 : F=6398 : FOR
A=l TO 10
6270 N=F : FOR B=N TO E STEP -1 : READ
D
6280 FOR C=E TO B: VPOKE C,D: VPOKE C
6290 NEXT C: VPOKE C-1,D:NEXT B:E=E+
32:F=F+32:NEXT A
6300 FOR A=l TO 500: NEXT A
6310 FOR A=255T01 STEP-1 : SOUND 7,56
: SOUNDO , A : S0UND1 , 1 : S0UND2 , 220 : SOUND
11,211: S0UND12 , 5 : S0UND8 , 16 : S0UND13 ,
8: NEXTA
6320 FOR B=1T0350
6330 A= INT ( RND ( -TIME ) *288 ) +6368
6340 VPOKE A, 125: VPOKE A+1,125:VP0K
E A+32, 125: VPOKE A+33,125
6350 NEXT B: RETURN
6360 ' ****** INSTRUCCIONES******
6370 BEEP: SCREEN O: COLOR 15,1: PRIN
T" INSTRUCCIONES
■i
6380 PRINT: PRINT " Este programa
sigue las reglas"
6390 PRINT "básicas del juego de la
Brisca. "
6400 PRINT " Las teclas utilizada
s son las "
6410 PRINT " siguientes: "
6420 PRINT " -RETURN- tiene tres
funciones: "
6430 PRINT " 1.- Dar cartas."
6440 PRINT " 2.- Echar carta e
legida. "
6450 PRINT " 3.- Continuar jue
go.
6460 PRINT " -CURSOR DERECHO E IZ
QUIERDO- "
6470 PRINT " Elección de cart
a a echar "
6480 PR INT : PR I NT " Si la carta m
43
uestra es una "
6490 PRINT "figura y jugador u orde
nador "
6500 PRINT "poseen el 7 del mismo p
alo,
6510 PRINT "automáticamente el prog
rama lo "
6520 PRINT "cambia por la muestra,
ii
6530 PRINT: PRINT" PULSA UNA TECLA P
ARA COMENZAR"
6540 A*=INKEY*:IF A*=" " THEN GGT0 6
540 ELSE RETURN
6550 '******DATAS DEL JUEGO******
6560 DATA 10 , "AS" , 1 , "DOS" , 9 , " TRES" ,
2, "CUATRO" ,3, "CINCO" , 4 , " SE I S " , 5 , " S I
ETE" ,6, "SOTA" , 7 , "CABALLO" , 8 , "REY"
6570 DATA "AS" , "DOS" , "TRES" , "CUATRO
" , "CINCO" , "SEIS" , "SIETE" , "SOTA" , "CA
BALLO" , "REY"
6580 DATA 255,255,255,255,255,255,2
55,255,0,0,0, , 240 , 240 , 240 , 240 , 240 ,
240 , 240 , 240 , , , , O
6590 DATA 255,255,255,255,255,255,2
55,255, , O , , , 240 , 240 , 240 , 240 , 240 ,
240 , 240 , 240 , , , O , O
6600 DATA 255,255,255,255,255,255,2
55,255
6610 DATA 255,255,255,255,255,255,2
55,255, , , , , 240 , 240 , 240 , 240 , 240 ,
240 , 240 , 240 , , , , , ,0,0,0,15,15,1
5,15,15,15, 15, 15,0,0,0,0
6620 DATA 255,255,255,255,255,255,2
55,255,0, , , , 240 , 240 , 240 , 240 , 240 ,
240 , 240 , 240 , , , , ,0,0,0,0,15,15,1
5,15,15,15,15,15,0,0,0,0
6630 DATA 255,255,255,255,255,255,2
55,255,0,0,0,0,15,15,15,15,0,0,0, ,
240 , 240 , 240 , 240
6640 ' ******CARACTERES ROTULO BRISC
A******
6650 DATA 117,115,115,116,125,106,1
05,105,108, 125,96,95,95,98,125,125,
85,85,85,125,125,76,75,75,75,125,66
,65,65,65
6660 DATA 115,115,115,115,125,105,1
05,105,105,125,95,125,125,95,125,12
5,125,85,125,125,125,75,125,125,75,
125,65, 125, 125,65
6670 DATA 115,125,125,115,125,105,1
25,125,105,125,95,125,125,95,125,12
5,125,85,125,125,125,75,125,125,75,
125,65,125,125,65
6680 DATA 1 1 5*, 125 , 125 , 1 1 5 , 125 , 125 , 1
25,125,105,125,125,125,125,95,125,1
25,125,85,125,125,125,75,125,125,75
, 125,65, 125, 125,65
6690 DATA 115,125,125,115,125,125,1
25,125, 105,125,96,95,95,95,125,125,
125,85,125,125,125,77,75,75,75,125,
67,65,65,65
6700 DATA 115,115,115,115,125,125,1
25,125,105,125,95,95,95,99,125,125,
125,85,125,125,125,76,75,75,75,125,
66,65,65,65
6710 DATA 115,115,115,115,125,125,1
25,125,105,125,95,125,125,125,125,1
25,125,85,125,125,125,75,125,125,75
,125,65,125,125,65
6720 DATA 115,125,125,115,125,105,1
25,125,105,125,95,125,125,95,125,12
5,125,85,125,125,125,75,125,125,75,
125,65,125,125,65
6730 DATA 115,125,125,115,125,105,1
05,105,105,125,95,125,125,95,125,12
5,125,85,125,125,125,75,125,125,75,
125,65,125,125,65
6740 DATA 115,125,125,115,125,107,1
05,105,109,125,97,95,95,99,125,125,
85,85,85,125,125,75,125,125,75,125,
67,65,65,65
6750 ' *****PEGOTAZO MUSICAL*****
6760 P3*="V1505R8CR8"
6770 Pl*= " VI 505L64CR64CR64CR6404A+R
64G+R64D+R64D+R64C+R64CR64CR64D+R64
A+R6405C"
6780 P5*="V15R64L804B05CDC04B05D04B
05CDC04B05C04AB05C04BA05C04AB05C04B
AB"
6790 P7*="V15R64L804B05CDC04B05D04B
05CDC04B05C04AB05C04BA05C04AB05C04B
AG"
6800 SOUND 8,0:S0UND 7,63:BEEP
6810 PLAY Pl*
6820 PLAY P3*
6830 PLAY Pl*
6840 PLAY P5*
6850 PLAY P7*
6860 PLAY P3*
6870 FOR A=l TO 3000:NEXTA
6880 RETURN
6890 SOUND 7, 62: SOUND O, 10: SOUND 3,
O: SOUND 5, 9: SOUND 8,16:S0UND 9,16:S
OUND 10,16
6900 SOUND 11, 125: SOUND 12,190:S0UN
D 13,8
6910 CLS
6920 FOR C=l TO 5
6930 FOR A=l TO 15: FOR B=l TO 15
6940 COLOR A , B
6950 '«Club de Estudio y Trabajo en
Informática y Programación de Andu
jar*
6960 '**(club muy privado, no mas s
ocios ) **
6970 ' Usamos pocos y no nos ponemo
s de acuerdo**
6980 '** si sale publicado, prohibi
do incluir lineas 8017-8019 **
6990 NEXTB,A,C:C0L0R 15,1: LOCATE 8,
9:PRINT "GRUPO C . E . T . I . P . A . " : LOCAT
E13, 11 :PRINT"PRESENTA" : RETURN
ENSAMBLADOR
Por Eduardo Martínez™
COMO INTRODUCIR
PROGRAMAS ESCRITOS
Muchas veces hay personas a
las que no les interesa en abso-
luto el Código Máquina, pero
sí el programa. Apartándonos
de la serie un poco, este artícu-
lo es para esas personas que
sólo quieren saber cómo intro-
ducir dichos listados y resolver
sus posibles problemas.
Ante todo deberemos, para em-
pezar, elegir un ensamblador;
en este caso, utilizaremos el
Ensamblador-desensamblador RSC,
que comercializa MSX-CLUB de pro-
gramas. Lo cargaremos si su soporte es
en cassette con BLOAD "CAS:",R,
si es en disco con BLOAD "RSC.
BIN",R. Una vez cargado nos aparece-
rá el mensaje Vale y el cursor.
Tenemos ante nosotros un listado.
Este puede tener desde una columna
con los códigos, hasta cinco o seis, con
números y código hexadecimal. Vea-
mos la figura 1.
Como podemos observar, los lista-
dos suelen variar, dependiendo del
ensamblador utilizado y siempre va-
riando ciertos comandos que, modifi-
cando su nombre, hacen la misma
función, aunque a veces no procedan ni
tan siquiera de un ensamblador. En la
figura 1 se muestra una línea escogida
al azar de varios listados, aunque hay
cjue aclarar que nosotros al copiar el
listado, tendremos en cuenta dos cosas,
el orden v el CODIGO ENSAMBLA-
DOR. El orden siempre existe aunque
no esté el número de línea, y el código
sólo podrá ser el del Z80 (si fuera de
otro al ensamblar daría continuamente
error). El tipo A, procede de un
ensamblado efectuado por un RSC, de
él sólo nos interesa el número de orden
y el código ensamblador; el comenta-
rio, si no lo copiamos funcionará
igualmente, ya que al ensamblar no se
tiene en cuenta. El tipo B, es el que se
pone directamente en un texto; es el
más sencillo y directo. En el tipo C
sólo hay que respetar el orden y darle
la dirección de carga. El tipo D cambia
la disposición, pero como vemos es lo
mismo que en el A. En el tipo E,
posición de memoria y código ensam-
blador, es posible que no se indique
ORG al principio, por lo que utilizare-
mos como inicio la dirección puesta en
la primera línea.
A veces podemos decidir nosotros
mismos la posición de memoria donde
se iniciará la carga del programa respe-
tando unos límites.
Los límites fueron explicados en el
artículo ALGUNOS CONSEJOS DE
PROGRAMACION.
Por fin comenzamos a introducir el
listado; tenemos dos opciones, hacerlo
con numeración automática de línea, o
introducirlo nosotros mismos. En el
primer caso escribiremos IN ni, n2
que es igual que el comando AUTO de
Basic donde ni, es el primer número de
línea y ni el incremento. Si sólo está
IN será aceptado igualmente (desde el
10 y de 10 en 10). Sobre el código
ensamblador éste se compone del co-
mando (DJNZ) y el operando (REP).
Al introducir estos hay que evitar
colocar espacios ya que, en el caso de
LD HL,&HHB, veríamos cómo se
desplaza al siguiente campo al listar el
programa introducido. Listarlo con LT
es aconsejable, ya que lo veremos
formateado, aunque nosotros lo copie-
mos sin poner los espacios que apare-
cen. LT nl-n2, primera línea y n2
última línea LT listará el programa
completo.
COMANDO UTILIZADOS
NORMALMENTE EN LOS
LISTADOS Y SUS
VARIANTES
Describiremos los comandos que
encontramos en diversos listados, que
varían según la marca del programa
utilizado. Tomaremos como base el
RSC.
ORG &Hnnnn, este comando co-
loca el código máquina en la posición
de memoria que indique. A veces
veremos en el listado, LOAD, que
carga el código máquina, no siendo
necesario escribirlo ya que el RSC no
lo utiliza.
DEFB: Define bytes, es decir, que
podemos introducir datos del progra-
45
A)
B)
C)
FIGURA 1
DIRECCION
MEMORIA
D000
CODIGO
HEX.
3EF0
NUMERO
LINEA ETI.
10 REP:
20
ENSAMBLADOR COMENTARIOS
LD A, &HBB;inicio...
LD B, &H
JR Z, 33000
N° LINEA DIR MEMORIA CODIGO HEX. ETIQUETAS COD. ENS.
P) 10 B56B F5 CHKL: PUSH AF
E) C000 CALL INIC
COMENTARIOS
¡guardamos.
;fl amamos...
los comentarios). ¿QUÉ HACER
AHORA?, primero y ante todo guar-
dar el código fuente, GT"nnnnnnn"
sin extensión, es posible que lo tenga-
mos que volver a cargar. Si sólo desea-
mos guardar unas líneas podremos
hacerlo con GT a nombre", lineal -línea
última.
ENSAMBLANDO
¿Lo hemos copiado bien? La respuesta
la tendremos en segundos, cada ensam-
blador posee diferentes comandos y
opciones de llamadas. Seguiremos uti-
lizando RSC. Observamos nuestro lis-
tado en pantalla y el Vale y el cursor
debajo de él. Para ensamblar escribire-
mos EN; podemos poner un número
de línea detrás de él, pero normalmente
se ensamblan programas enteros. Apa-
recerá en la pantalla Ensamblado y
tendremos que elegir una de las cuatro
opciones disponibles.
0. No muestra listado en pantalla,
sirve también pulsando RETURN.
1. Vemos el listado en pantalla del
tipo A.
2. Pasa el listado directamente a
impresora igual que 3, pero ésta ade-
más lista las etiquetas.
Si añadimos M al número se listarán
ma que solo ocupen 8 bits, lo mismo
puede ser un que &HFF, valor que
no se podrá sobrepasar. También apa-
rece bajo las formas de DB:, que no
serán reconocidas por el RSC.
DEFM: Define mensajes o coloca
valores alfanuméricos, es decir letras,
números, símbolos. En algunos ensam-
bladores DEFB hace el mismo fin. Al
utilizar DEFM, hemos de tener en
cuenta que una expresión como
"B:PROGRA.BIN", no será aceptada
por ningún ensamblador, haciendo en
su lugar:
40 DEFB &H22; código ASCII de "
50 DEFM "A:PROGRA.BIN"
60 DEFB &H22; ver línea 40
Listado tipo B.
Aclaremos también que el byte 4 y la
letra "4", serán diferentes en DEFB. Se
pondrá en memoria como 4 y en
DEFM como &H34.
DEFS: Define espacios, creará un
espacio de longitud determinada. Suele
aparecer también como DS, no para el
RSC. Un ejemplo sería DEFS: 36;
colocará 36 ceros a partir de la posición
indicada.
DEFW: Define palabra (word), in-
troducirá en la memoria números de 16
bits, que nosotros colocaremos nor-
malmente. Si queremos introducir
&HDE0F, lo colocaremos así, aparece
también como DW.
EQU: Igualar, asigna el valor a una
etiqueta, por ejemplo FIN EQU:
| FIGURA 2
10 REPR: MAC
20 LD B, ? ;en otros
30 LC C, ? ;=1
40 ENDM
más adelante dentro del programa y
&H0, éstas se definen siempre al prin-
cipio del programa; se mantiene en
otros programas.
END: Para RSC, no es necesario,
pero para otros su falta supone error al
ensamblar.
MACROS: Se utiliza para repetir
una misma secuencia de programa en
diferentes partes del mismo. En la
figura 2 lo podemos apreciar:
Como vemos en la figura 2, este
macro, es llamado después en la línea
100, con dos números que sustituirán a
? y =n°. respectivamente. Puede ser
también una rutina, que no necesite
valores variables y entonces se sustitui-
rán ? por el valor fijo de 20 y 30.
En la figura 3 hay una tabla de
equivalencias del ensamblador RSC
con otros ensambladores conocidos.
ENSAMBLADO DEL
PROGRAMA
Ya hemos copiado el programa, y lo
tenemos listado con LT. Observamos
el formato y el código ensamblador: no
sale por la derecha (sólo pueden salir
>res =0 n° de parámetro (0, 1, 2...)
en ambos casos:
los MACROS v si sumamos 10, le
indicamos que el código se colocará en
zona distinta a la indicada por ORG, es
decir, si es por debajo de &H4000 el
código objeto se depositará en la
DIRECCION INDICADA POR
ORG+&H8000. Si es a partir de
&H4000 se colocará en la DIREC-
CION DE ORG+&H40CJ0. El código
será puesto con las direcciones corres-
pondientes a ORG, no siendo ejecuta-
ble si no se vuelve a colocar donde
indica ORG. Por ejemplo, si tenemos
ORG &H200 el programa se colocará
en &H8200 y no funcionará hasta que
con el programa adecuado lo coloque-
mos en &H200. Para grabar el código
objeto obtenido deberemos conocer
nosotros el inicio, puesto en ORG. Por
encima de &H8000 no hay que hacer
ningún cálculo, ya que el código se
deposita directamente en la zona escri-
ta en ORG. Se utilizan las opciones 0,
1, 2, 3. ¿No hay ningún error? Enton-
ces grabaremos el programa con
GB a nombre", inicio, fin, ejecución; y
el programa colocará automáticamente
16
la extensión .BIN.
MENSAJES DE ERROR DEL
ENSAMBLADO
Citaremos también un posible ejem-
plo que produzca este error. El núme-
ro que citamos es el dado por el RSC.
1. ERROR DE SINTAXIS. Es el
más común y podría ser uno como L.
A,&H22 y también Id a, &H22
2. FUNCION ILEGAL. Coman-
dos no reconocido. Por ejemplo en el
RSC sería DB: &H88
3. ORG incorrecto, no se ha sumado
10 a la opción de ensamblado, por ser
inferior a &H8000.
4. ETIQUETA NO DEFINIDA o
inexistente, incluidas las etiquetas de
macro.
5. ETIQUETA YA DEFINIDA o
repetida, o que tiene el mismo nombre.
6. VALOR EXCESIVO. Sobrepasa
&HFF (255) en instrucciones de 8 bits
o &HFFFF (65535) en instrucciones
FIGURA
EN RSC:
EQU:
DEFM
DEFB
MAC
? (Macro)
+
@ (xor)
no posee
no posee
344
no
OTROS
ENSAMBLADORES:
EQU:
DB-DEFB
DB
MAC
= número (variables) *
EN RSC:
DEFW
no necesario
DEFS
ENDM
? (mod)
120 (octal)
344 (decimal)
Í (contador de
/
! (and)
$ (or)
&HFFF
&HB0001
"A"
:ión)
OTROS
ENSAMBLADORES:
DW
END
DS
ENDM
*
/
&
@-.
0FFFH-#FFF
%0001
"A" (literal)
B FIGURA 4
DATAS CARACTERES
10 FOR N=nnn to nnn2
20 READ A$: Q=VAL(&H+A$)
30 POKE N, Q
40 'sumadora
50 SU=SU+Q
60 NEXT N
70 IFSUO mmm THEN ?"ERROR DATAS
80 DATA El, C9, ...
DATAS NUMEROS
20 READ Q
30 POKE N, Q
80 DATA 123, 230, 90
de 16 bits.
11. DIVISION POR CERO. Se
trata de un número que se ha intentado
dividir por cero.
12. ENDM SIN MAC. No se defi-
nió antes con MAC, o no hemos
definido bien el MACRO.
14. MACRO SIN FINAL. Hemos
olvidado poner ENDM al final.
Estos errores se refieren al ensam-
blado únicamente. Espero que se acla-
ren las dudas que tengáis respecto al
uso del ensamblador. Para ejemplos de
listados, MSX-CLUB tiene varios artí-
culos y los antiguos MSX-EXTRA
también.
CARGADORES DE BASIC
Los cargadores de Basic tienen como
fin situar una rutina de código máquina
en un lugar elegido de la RAM. No son
ensambladores ni avisan de los errores
que hagamos al copiar el listado. En lo
mínimo, un cargador es como el de la
figura 4.
Las líneas 10 a 60 se encargan de leer
los datas, que la mayoría de veces se
componen de caracteres, porque nor-
malmente son programas creados por
otro programa, que leen las posiciones
de memoria elegidas. La línea 20 lee a
través de READ las líneas DATA; una
vez leído el dato, éste a través de VAL,
se transforma en el valor hexadecimal.
Seguidamente la línea 30, a través de
POKE N,Q lo coloca en memoria.
Después estaría la línea 60 que cierra el
bucle, aunque hay muchas veces una
comprobación que suma cada "data"
leído; si éste no es igual, habrá un error
que la línea 70 se encargará de imprimir
en pantalla. La variante en números no
necesitará conversión como vemos en
la figura 4.
¿Y SI NO EXISTE EL CAR-
GADOR BASIC?
Pero existe el listado de la figura 1
tipo A y D; entonces nosotros mismos,
copiando la columna de código hexa-
decimal crearemos el cargador dando
como dirección inicial la de la primera
línea o en su caso la de ORG &Hnnnn.
Como no sabremos exactamente la
longitud del listado pondremos al final
de las DATAS un símbolo o letra
como nn o #.
Algo así:
10 A =direc. inicial
20 READ A$:IF A$="nn" THEN
END
30 POKE A,N: A=A+1
40 GOTO 20
«7
TRUCOS Y POKES
Los interesados en participar en
esta sección pueden enviar sus tru-
cos y pokes a:
Sección: Trucos y pokes
Roca i Batlle, 10-12, bajos
08023 Barcelona
Todos los trucos publicados en
este apartado recibirán un videojue-
go comercial a vuelta de correo.
CLUB IRON GAMES
(LOGROÑO)
CAPITAN TRUENO
El siguiente cargador nos ofre-
ce:
-Empezar como si nada (poco
útil, ciertamente).
-Empezar poseyendo la triple es-
pada arrojadiza.
-Empezar en la lucha con el abad
poseyendo la espada arrojadiza.
-Empezar en la lucha con el abad
no poseyendo la espada arrojadiza.
La primera opción no incluye
vidas infinitas, aunque las demás sí
lo hagan.
10 CLS: KEY OFF: COLOR 15,
U 1: SCREEN 0: CLEAR 200,
34815!
11 PRINT: PRINT: PRINT:
PRINT: PRINT
30 PRINT "CAPITAN TRUE-
NO PRIMERA FASE CARGA-
DOR"
40 PRINT " (C) IRON
GAMES 1990"
50 PRINT - PARA:"
60 PRINT "MSX CLUB DE
PROGRAMAS"
70 PRINT
80 PRINT "ELIGE OPCION:"
90 PRINT "l.-EMPEZAR CON
NORMALIDAD"
100 PRINT "2 .-EMPEZAR CON
LA TRIPLE ESPADA"
110 PRINT "3.-LUCHAR CON
EL ABAD Y LA TRIPLE ESPA-
DA-
DO PRINT "4.-LUCHAR CON
EL ABAD Y SIN LA TRIPLE
ESPADA-
DO PRINT
140 A$=INKEY$ IF A$
THEN 140
150 IF A$="l-
X=5
160 IF A$="2- THEN V=39490!
X=7
170 IF A$="3- THEN V=39495!
X=6
180 IF A$="4- THEN V=39495!
X—
■ ■ —
190 SCREEN 2: CLS: COLOR 15,
1, 1
200 BLOAD "CAS:", R: BLOAD
"CAS:", R: BLOAD "CAS:", R:
BLOAD "CAS:", R
210 BLOAD "CAS:"
220 POKE (V+2): REM PANTA-
LLA
230 POKE (V+X): REM POTDIS
240 DEFJSR=34816!: A=USR(0)
El siguiente cargador ofrece las
siguientes opciones:
-Empezar la partida en el nivel 1
con energía infinita.
-Empezar la partida en el nivel 3
con energía infinita.
-Empezar la partida en el nivel 3
con energía y vida infinita.
1 KEY OFF: CLEAR 200,
34815!
2 SCREEN 0: COLOR 15, 0, 0:
CLS
10 PRINT
11 PRINT "CAPITAN TRUE-
NO SEGUNDA PARTE CAR-
GADOR"
12 PRINT " (C) IRON
GAMES 1990"
13 PRINT "PARA MSX CLUB
DE PROGRAMAS"
14 PRINT "ELIGE OPCION"
15 PRINT " 1. -NIVEL 1
(ENERGIA INFINITA)"
16 PRINT " 2.-NIVEL 3
(ENERGIA INFINITA)"
17 PRINT " 3 .-NIVEL 3
(ENERGIA Y VIDA INFINITA)"
18 PRINT
19 A$=INKEY$: IF A$=""
THEN 19
20 IF A$="l" THEN V43321!
21 IF A$="2" THEN V=43326!
22 IF A$="3" THEN V=43322!
23 CLS: LOCATE 10, 10: PRINT
"CODIGO DE ACCESO:
625138"
30 BLOAD "CAS:", R: BLOAD
"CAS:", R: BLOAD "CAS:", R:
BLOAD "CAS:", R: BLOAD
"CAS:", R
70 BLOAD "CAS:"
120 POKE 37278!, 8
130 POKE (V+2), 0: REM MAPA
140 POKE (V+4), 0: REM POT-
DIS
150 DEFUSR=55600!: A=USR(0)
■ i
JUANJ0 MARCOS
(BILBAO)
MAZE OF GALI0US
Dos de los hechizos para invocar
al monstruo del final de cada mun-
do, aparecidos en el n° 46 de MSX-
Club no son correctos. Deberían
ser:
-Mundo 3.-HAHAKLA
-Mundo 9.-XYWOLEH
El código para acceder al mundo
8 es *
UR7Q UUAF US4F 123N
ULWJ C90P WR6R V73F
UYLM CYLI CLS6 9
Corrigiéndose así el error del
séptimo bloque aparecido en el n° 46
y consiguiendo mayor número de
flechas y monedas.
Para enfrentarnos con el mons-
truo del mundo 9, una vez que
hemos llegado a la pantalla a la
derecha del demonio y matamos a
ILO, comprobaremos que no se nos
ha abierto ninguna salida. En lugar
de desesperarnos y retroceder pan-
tallas para seguir matando bichos
abriéndose la pared, debemos cruzar
la puerta y subir a la parte superior
izquierda de la pantalla. Allí salta-
mos y aporreamos la pared izquier-
da. En la parte de arriba sonará a
hueco. Damos eolpes con la espada
en esa zona y aestruimos la pared.
Allí nos aparece la lápida con el
hechizo v la entrada para enfrentar-
nos al dragón de tres cabezas.
•r
■MHMMIMW
«
Por J. C. Roldan
CLUB MSX CHALLENGER
S.S. DE LOS REYES (MADRID)
ALTERED BEAST,
CAZAFANTASMAS II,
VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA
-En el Altered Beat, muchos de
vosotros al jugar con el mismo
habréis dicho: "Esperaré a que apa-
rezca un cargador de vidas infinitas
o algo así". ¡No hace falta! Si lo que
queréis es llegar al final del juego
con pulsar WERTVIOP pasaréis de
fase en fase hasta ver el codiciado
final. Aunque si por el contrario lo
que queréis es pasar de fase tan sólo
habréis de pulsar esas teclas hasta
que estéis en la fase que deseéis.
-En el Cazafantasmas II, sobre el
primer nivel, debéis bajar deprisa y
coger las tres piezas fundamentales
para coger una muestra: el muelle,
las pinzas y el vaso. Una vez tenga-
mos estas piezas bajaremos CASI
hasta abajo, para poner la barrera y
recoger la muestra de moco.
En el segundo nivel una cosa
importante es saber que en el suelo,
junto a nuestra estatua, nos siguen
unos personajes. Resulta que unos
son buenos y son los que nos dan la
energía al recoger los mocos del
suelo (¡qué cosas!); los otros son los
malos y si cogen los mocos nos
quedamos sin energías. Para dife-
renciar unos y otros, simplemente
hay que fijarse en sus bracitos: si
son horizontales, eso quiere decir
que son los malos. Lo que hay que
hacer es matarlos.
En el tercer y último nivel lo que
* ■
debemos hacer es coger rápidamente
al niño que está encima de una
especie de altar y llevarlo detrás de
las cajas. Mientras tanto con uno de
nuestros protagonistas, el que posee
el rayo de mocos, disparamos sobre
nuestro enemigo hasta que se muera
y... luego matamos con los dos
protagonistas que poseen la pistola a
Vigo. Por último con la pistola de
rayos empujamos a nuestro amigo
poseído y lo llevamos hasta el cua-
dro, para que penetre en él... Lo más
importante de este nivel es conse-
guir que el niño no se quede en el
altar. ¡Moriremos en poco tiempo!
-En el Viaje al Centro de la
Tierra, en el primer nivel si pulsa-
mos la tecla y 1 se llega al nivel
siguiente, dándonos la clave para el
próximo nivel: EVAMARIASE-
FUE. Para jugar con el máximo
número de protagonistas, en la si-
guiente fase después de salir del
volcán, escribiremos LOU REED.
Si se quieren más facilidades escribi-
remos para cualquier fase POFA-
VO, dándonos energía infinita y
todos los personajes.
VICTOR MIGUEL GARCIA SANTOS
(TARRAGONA)
LAS VEGAS
En este juego hay tres partes
diferenciadas en el juego, divididas
en el propio edificio, el aeropuerto y
Las Vegas. En la primera, si quieres
conseguir unos dólares-extra, dirí-
gete a las habitaciones 171, 168 y
142. En éstas, si pones el cursor en el
pomo se abrirá la puerta y aparecerá
una mesa con un cajón. Pon el
cursor en este cajón y aprieta el
botón, conseguirás unos dólares que
suelen ser cuatro.
Para pasarte el aeropuerto sigue
estos pasos. Primero entra en el
aeropuerto y dirígete a la derecha,
compramos un sandwich y el perió-
dico MON TRICKOT. Después
nos vamos a la izquierda tres panta-
llas. En la tercera deberemos dejar
un objeto (que no sea el diario) y
nos dirigimos con el cursor al indi-
cador de dólares. Apretamos el bo-
tón y conseguimos el pasaporte.
Nos vamos a una pantalla a la
derecha y enseñamos el pasaporte al
guardia. Hecho esto esperamos a
que el reloj marque las 1 1,49 horas y
nos introducimos en la puerta cinco.
Estando en el avión nos surgirá un
terrorista, pero se calmará si le
damos el diario. Ya en Las Vei
tendremos que esperar el auto
que será el segundo que pase con el
9. Con esto nos habremos pasado la
fase.
En la tercera parte lo primero que
debemos hacer es ir a DESK CEN-
TER y entrar en el notario; después
nos vamos a B.C. donde habrá una
chica haciendo un striptease, y si
ponemos el cursor en ella nos dará
1.500 dólares.
DAVID FRUCTUOSO NAVARRO
REUS (TARRAGONA)
LIVINGSTONE SUPONGO H
He descubierto que en el último
juego de Opera, Livingstone Supon-
go II, aunque nos maten no nos
descuentan una vida. El truco con-
siste en que mientras que nuestro
personaje se desplome habrá que
pulsar repetidamente la tecla RE-
TURN.
Además apareceremos en el lugar
donde caímos muertos, pero el tru-
co no sirve en el agua.
ENRIQUE SANZ YAGUE
(SEGOVIA)
SOLDIER OF LIGHT
Cuando salgamos en el centro de
la pantalla, haremos una L a la
inversa hacia arriba o hacia abajo.
Sin deiar de disparar esperaremos
hasta llegar al siguiente planeta. (La
L no ha de llegar a la esquina de la
pantalla).
ENRIQUE FONS MATEU
(BARCELONA)
ARKAN0D0
En el round cinco conseguiremos
el power up "N" o "D". Enviando
las bolas hacia la parte superior de la
pantalla serán absorvidas por una
especie de burbujas, las cuales no
soltarán las mismas, consiguiendo
fácilmente de esta manera 100.000
puntos o más, con las consiguientes
naves - extra -
TRUCOS DEL PROGRAMADOR
Los interesados en par-
ticipar en esta sección,
pueden enviar sus descu-
brimientos en programa-
ción a:
MANHATTAN
TRANSFER, S.A.
Sección: Trucos del
programador
Roca i Batlle, 10-12, bajos
08023 Barcelona
256 COLORES
EN SCREEN 8
Este programa representa los 256
colores de screen 8 en forma ordenada.
La representación del espectro visi-
ble se na intentado de muy diversas
maneras. Como tratamos con tres va-
riables (red, green, blue) es más fácil
representarlo en un espacio tridimen-
sional.
En este modelo representamos el
espectro con un cubo. En cada eje X,
Y, Z representamos uno de los colores
primarios. Cada color se funde desde
su máxima intensidad hasta el negro.
La intersección de los tres primarios en
sus diferentes gradaciones, genera to-
dos los colores posibles. En este caso,
para representar este cubo en dos
dimensiones, lo he separado en cuatro
partes. Estas se corresponden con el eje
del azul, ya que éste sólo puede tener
cuatro niveles en screen 8, frente a los
ocho del verde y el rojo.
10 REM PALETA: 256 COLORES
EN SCREEN 8
20 REM
30 SCREEN 8
40 COLOR 5, 73, 73: CLS
50 FOR F=0 TO 3
60 IF (F=0 OR F=2) THEN X=0
ELSE X=130
70 IF (F=0 OR F=l) THEN Y=0
ELSE Y=110
80 FOR G=0 TO 7
90 FOR H=0 TO 7
100 CX=X+G*15
110 CY=Y+H*13
120 CC=32*G+4*H+F
130 LINE (CX, CY)-STEP (15,10),
146, B
140 LINE (CX+1, CY+1)-STEP
(13,8), 1, B
150 LINE (CX+2, CY+2)-STEP
(11,6), CC, BF
160 NEXT H, G, F
170 GOTO 170
Jaime Munárríz Ortiz
(Madrid)
MUSICA
Aquí tienen este programa de música
para su posterior estudio en el apartado
de trucos de programación.
10 REM MUSICA
20 REM
30 REM POR JOSE MANUEL
MORENO MARTIN
40 REM
50 REM
60 REM PARA MSX-CLUB
70 REM
80 REM
90
A$= "02E03E02B03E02E03E02
B03E9"
100
B$="02F03F02C03F02F03F02
C03F9"
110 C$="L8E4FG+A4GF"
120 D$= a V14L16EFEDL4E.R8E4"
130 E$="L4F.G.F"
140 F$="E1"
150 G$= a Rl"
160 H$="L1605B06C05BAL2B."
170 I$= a R4L4G+AB"
180 J$= a 06C.L16DCL405B06C
190 K$= a 05L2BR4B4"
200 L$= a 06L4CD8C8DE8D8"
210 M$="EF8E8FE8L16GF"
220 N$= a El M
230 0$="L2E.L116EFED"
240 P$= a E4R3R2"
250 Q$="EF16F16G+FEF16F16
G+F9"
260 R$= W G+A16A16BAG+A16A
16BA9"
270 PLAY "T130M3000S1O4L8",
"T125M3000S1O2L8",
"T125M3000S10O3L8"
280 PLAY C$, A$, Q$
290 PLAY C$, "F", "C"
310 PLAY D$, A$, Q$
320 PLAY E$, B$, R$
330 PLAY F$, A$, Q$
340 PLAY G$, A$, Q$
350 PLAY H$, A$, Q$
360 PLAY 1$, A$, Q$
370 PLAY J$, B$, R$
380 PLAY K$, A$, Q$
390 PLAY L$, B$, R$
410 PLAY N$, A$, QS
420 PLAY 0$, A$, Q$
430 PALY P$, A$, Q$
440 GOTO 290
José Manuel Moreno
(Granada)
ANULAR EL
CTRL+ST0P
En Basic hay bastantes formas de
evitar el listado de los programas (có-
mo anular el CTRL+STOP). Con
estos cuatro pokes podemos evitarlo
completamente ya que se anula la
instrucción LIST, se pulse el F4 o se
escriba la palabra.
POKE &HFCAB, 254
POKE &HFF8A, &H1D
POKE &HFF8A, &H41
POKE &HFF89, &HC3
José Manuel Moreno
(Granada)
50
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de' a programar al Hampo que pasas estu-
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Ca/a -submarinos, bombarderos llre y es-
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